《暗影之刃》是那種可以顛覆你對“手游”負面印象的作品,游戲瞄準的的突破口,便是“觸控”這個移動游戲的根與本,化短板為優(yōu)勢。在探索傳統(tǒng)游戲方式與觸控結(jié)合的征途上,的確需要更多的像本作這樣的創(chuàng)新型作品。
憑借著高速、迅猛、犀利的特點,忍者這個形象向來是游戲里的常青樹。然而即便對于擁有實體操作設(shè)備的專業(yè)游戲主機來說,也很難完美表現(xiàn)忍者的這些行動,所以我們在大屏幕上看到的忍者,絕大多數(shù)都是《忍者龍劍傳》《超級忍》這種穿著忍者行頭的人型殺人機器。在使用虛擬搖桿的移動平臺,忍者題材幾盡絕跡也就不難理解了。也正是因為這個前提,將觸控與忍者的犀利風(fēng)范完美結(jié)合的《暗影之刃》,才尤其難得。
《暗影之刃》對觸屏操作做了相當(dāng)完善的優(yōu)化。按住屏幕兩側(cè)的任何區(qū)域,就可以控制忍者進行左右方向移動,斜上滑動為跳躍,兩次滑動發(fā)動二段跳,在浮空狀態(tài)下橫向快速發(fā)動為空中Dash。一些平臺游戲常見的連續(xù)操作,比如長距離跳躍,就是用手指對著一側(cè)進行“滑動—滑動—跳躍”的連續(xù)輸入。踩墻跳只需要向兩側(cè)滑動,單側(cè)墻跳躍為上墻之后朝反方向跳躍,在主人公達到最高點之后橫向Dash再次踏墻,反復(fù)幾次之后登上高臺。 由于屏幕上沒有任何的UI存在,也不存在因為按錯鍵而導(dǎo)致的誤操作,手勢控制的反應(yīng)迅捷無比。玩家可以自如地控制主角在各個危險的平臺上上下翻飛,躲避各種危險的機關(guān),指尖享受的是靈動飄逸、行云流水的暢快感。
作為一款忍者題材游戲,大都自然是不可避免的。游戲的動作系統(tǒng)同樣沒有設(shè)置任何功能按鈕,只要點擊屏幕一側(cè),就能控制主角拔刀斬殺,雖然只有一種操作,但動作場面的視覺沖擊力和操作感依然頗具水準。招式的演出效果不同于早先《武士2:復(fù)仇》那種被動演繹的“即興動作”,雖然特殊招式的發(fā)出依然存在輔助因素,但給玩家的感覺是自己通過手指的點劃,來控制角色施展出了眼花繚亂的“殺陣”。比如在從背后靠近敵人之后做出攻擊動作,那么主角就會使出“捅菊”。在主角身前站著兩個位于不同距離的敵人時,剛剛斬殺站在近處的倒霉蛋之后,忍者會用鉤鐮將位于遠處的家伙抓到跟前然后繼續(xù)虐待。在敵方毫無察覺的時候移動到其上方,跳躍至起頭頂之后直接下滑屏幕,就能使出一招“泰山壓頂”。而當(dāng)忍者剛剛完成一次跳躍,在落地過程中突然遭遇敵人,點入攻擊指令就能讓主人公化身為一支離弦之箭,將目標一下扎翻在地。盡管戰(zhàn)斗不是重點,殺敵本身也不會增加多少獎勵分數(shù)(反而有可能延長過關(guān)時間),但出于對動作玩家的尊重,游戲還是加入了連擊系統(tǒng),不由得讓我們對制作組的誠意豎起大拇指。
影響游戲評價系統(tǒng)的主要因素是破關(guān)時間(越短越好)和獎勵道具的搜集(分為普通的星星和位于隱藏危險位置的“黑”字封?。瑥氖及l(fā)點到關(guān)卡終點的路線是單線式的,但由于場景的立體感做得相當(dāng)強,與過關(guān)線路無關(guān)的死胡同中往往包含有巨額獎勵。因此,如何在最短時間內(nèi)獲得全部獎勵品,就非??简炌婕覍ふ易罴研袆泳€路的能力了。如果你并沒有完美主義傾向,游戲系統(tǒng)也不會強迫你Retry個十幾次之后才會放行,因為游戲不存在任何的內(nèi)購與虛擬獎勵貨幣的購買內(nèi)容,金牌強迫癥患者和普通手游玩家都能在本作中各取所需。
作為一種需要反復(fù)嘗試,過程中伴隨著不斷失敗的游戲類型,對難度設(shè)置的把握尤為重要,而《暗影之刃》做的要比同期的《毀滅公爵——曼哈頓計劃》要上許多。不僅進入關(guān)卡的“卡殼”高發(fā)區(qū)域前都安排有Checkpoint,而且這是一款角色理論上不會死亡的游戲——無論是被刀砍、釘板戳還是墜崖,你都看不到主人公各種慘死的畫面,他只是原地丟出一個煙霧彈之后瞬間傳送回了上一個檢查點,讓你產(chǎn)生了“老子沒死,只是打得不夠帥回去重來”的錯覺。當(dāng)然,游戲的整體難度也非常符合休閑的需求,沒有高級難度可供選擇。但如果你的忍者癮還沒有過足,就可以進入Hardcore章節(jié)的9個關(guān)卡,其令人發(fā)指的挑戰(zhàn)性,保準不少人還沒有到達第一個Checkpoint就打退堂鼓……
《暗影之刃》是近階段手游市場一部很難挑出毛病的平臺類游戲,它堪稱革命性的操控解決方案,的確具有相當(dāng)?shù)膯⑹咀饔?。如果還有什么需要補充的東西,那么趕快放出更具挑戰(zhàn)性的關(guān)卡,肯定就是忍者迷們共同的呼聲了。我們應(yīng)該看到的是,盡管《水果忍者》還是《暗影之刃》屬于兩個無論從題材還是游戲內(nèi)容上看都是風(fēng)馬牛不相及的游戲,但它們各自都完全顛覆了所謂主流電玩玩家對“手游”的負面印象,而唯一的突破口,依然是瞄準了“觸控”這個移動游戲的根與本。探索傳統(tǒng)游戲方式與觸控結(jié)合的征途上,的確需要更多的像本作這樣的創(chuàng)新型作品。
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。