欧美XXXX做受欧美1314,免费人成视频激情999,国产在线线精品宅男网址 http://www.4777121.com 高品質(zhì)、有價值、有趣的移動游戲資訊 Fri, 20 Sep 2024 07:50:02 +0800 <![CDATA[《波斯王子:失落的王冠》新DLC:“跳跳樂”更進一步]]> http://www.4777121.com/article/290211.html Thu, 19 Sep 2024 19:51:59 +0800 祝思齊 《波斯王子:遺失的王冠》作為育碧“波斯王子”系列回歸“類銀河惡魔城”之作,自發(fā)售以來就頗受歡迎。9月18日,本作首個故事DLC“面具陰影”正式上線,帶來了一些新玩法和新敵人。觸樂參與了“面具陰影”的測試,體驗到了它的各種新奇“跳跳樂”關(guān)卡和更為迅捷的敵人。

主人公薩爾貢被騙進了拉堅的心靈宮殿,一處時間靜止之地

進入DLC的前置條件很寬松,玩家只需完成主線任務(wù)中的“逃離深地”之后,即可通過與NPC對話接取支線任務(wù)。故事始于主人公薩爾貢在營救王子途中,意外被誘入了不死軍團的成員之一“拉堅”的心靈宮殿。拉堅是一位非常危險的對手,她能利用各種幻象與陷阱讓薩爾貢陷入絕境。

從美術(shù)和整體氛圍的塑造來講,拉堅的心靈宮殿延續(xù)了游戲本體時間凝固的破碎風格,具有一種讓人賞心悅目的異域和混亂之美。拉堅的眼睛就如同“指環(huán)王”系列中的索倫之眼一樣,從黑色太陽中出現(xiàn),緊緊盯著薩爾貢的一舉一動。

在此基礎(chǔ)上,整個DLC給人的最大感覺就是一種“腳不沾地”的連貫感和緊迫感。這來自于占據(jù)了流程主體的大量“跳跳樂”關(guān)卡和追逐關(guān)卡,而戰(zhàn)斗關(guān)卡占比相對較低——不過仍然有新敵人和激烈的Boss戰(zhàn)。

拉堅的魔眼往往出現(xiàn)在追逐關(guān)卡

DLC在地圖上增添了數(shù)種新機關(guān),大多需要通過攻擊觸發(fā)。包括能通過氣流把薩爾貢“彈飛”的藍色彈球,能進行直線傳送、但傳送方向必須通過攻擊控制的“小型蟲洞”,需要追逐并攻擊光點解鎖的屏障門,只能踩一次就消失的幻象平臺,以及能在左右進行攀爬和反跳的立柱。當然,其中也少不了滾滾而來的幻影齒輪與無處不在的尖刺。

連續(xù)彈跳的手感非常好

當這些新機關(guān)連在一起形成關(guān)卡,薩爾貢幾乎是腳不沾地、手不沾墻地在空中蹦來蹦去,中途也沒有什么歇腳的平臺和停留的機會。哪怕開啟光珠傳送的輔助模式,涉及到主線和支線收集的關(guān)鍵“跳跳樂”仍然不可避免。有了這些彈跳與傳送,游戲在手感上甚至有了進一步提升。

不過,由于關(guān)卡較長,這類“跳跳樂”的難度不在于操作,而是需要拿命試錯掌握路線和時機,換句話說就是“背板”。關(guān)卡長度也變相降低了容錯率,前路未卜、需要臨場發(fā)揮的追逐關(guān)卡就更是如此了。

另一大降低容錯率的要素在于,似乎是為了防止已通關(guān)玩家平推DLC,一旦進入拉堅的心靈宮殿,薩爾貢會被剝離大部分特殊能力、失去所有護符、血量回歸初始,并且沒有血瓶——是的,DLC將血瓶做成了收集要素,必須通過十分漫長的“跳跳樂”關(guān)卡才能獲得。沿途的回血手段主要是擊殺敵人或者打破罕見的回血晶體。除此之外,玩家還能通過支線關(guān)卡獲得3個新護符。

DLC中有若干收集要素,包括血條、血瓶和劇情碎片

實際上,限制了薩爾貢的能力,反而凸顯了關(guān)卡設(shè)計的用心。在所有“跳跳樂”關(guān)卡中,玩家絕大部分時候只需使用最基礎(chǔ)的跳躍和沖刺(西摩格沖鋒),偶爾在齒輪關(guān)使用結(jié)晶傳送(西摩格之影)。每個關(guān)卡的不同體驗全靠環(huán)境機關(guān)的變化帶來。

也就是說,哪怕DLC看起來沒有本體那樣充滿輔助手段、資源寬松、對各種水平的玩家都友好到底,它在設(shè)計上仍然大幅降低了玩家的操作成本。雖然也存在卡時機較為嚴苛的機關(guān),需要一定反應(yīng)能力,但背板能解決大部分問題,玩家只會體驗到多變的關(guān)卡設(shè)計帶來的各種樂趣。

“跳跳樂”關(guān)卡的復(fù)活點往往比較遠

戰(zhàn)斗方面,“面具陰影”中的敵人動作更加迅捷。有姿態(tài)詭異、攻擊很難預(yù)判的持盾人偶士兵,也有神出鬼沒的隱身刺客和滿天飛的回旋刺輪。拉堅本人在Boss戰(zhàn)中更是敏捷點滿、上躥下跳。出于這一點,游戲為玩家提供了基礎(chǔ)解決方案:招架。甚至可以說,很多戰(zhàn)斗的標準解法就是格擋,尤其是應(yīng)對各種飛行敵人和地圖中的炮彈機關(guān)。這一點和本體的戰(zhàn)斗邏輯一致,只不過節(jié)奏更快了。

“面具陰影”一共有3個新Boss,分別是DLC的引導(dǎo)Boss、主要Boss和回到本體后可解鎖的隱藏Boss。它們在設(shè)計質(zhì)量上維持了本體水準,都有迥異的多階段華麗招式,而且沒有故意為難玩家的設(shè)計,一切都圍繞著同一個主題——爽快的高速戰(zhàn)斗。

Boss都設(shè)計得挺帥氣的

綜合來說,如果不在“跳跳樂”和Boss戰(zhàn)上卡太久,“面具陰影”的主線大概三四個小時可以完成,支線全清可能需要6小時以上,隨著玩家水平和難度選項波動。作為《波斯王子:失落的王冠》的首個故事DLC,“面具陰影”提供了不少新鮮玩法,也在收集品上為本體的故事進行了一些補足,尤其對是反派的動機和過往故事都有更多著墨。無論是從玩法上還是故事上,都很值得嘗試。

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<![CDATA[22年后,重拾“RO味”]]> http://www.4777121.com/article/290213.html Thu, 19 Sep 2024 19:49:56 +0800 熊冬東 在我心目中,“RO”一直是一個神奇的IP。小時候,我常聽80后的前輩聊起他們在《仙境傳說》(以下簡稱《RO》)中的美好回憶,不管是研究配裝和加點,還是在首都的某個角落和陌生人聊上一整天,都令我心馳神往。長大一些之后,我也成了一名《RO》玩家,在游戲中找到了許多樂趣。但隨著時間流逝,以及學業(yè)繁忙等現(xiàn)實原因,我不得不選擇“退坑”。

進入游戲行業(yè)后,我發(fā)現(xiàn)“RO”比我想象中更神奇——《RO》運營至今,依舊有一大批情懷粉絲,持續(xù)在社群中分享自己的游戲經(jīng)歷。踏入手游時代,《RO》也推出過幾款官方手游續(xù)作,并保持著長期運營。

在貼吧還能看到想入坑《RO》的新人玩家

22年后,2024年9月13日,由紫龍游戲發(fā)行的《仙境傳說RO:新啟航》(以下簡稱《RO新啟航》)開啟國服公測。我早在2020年就開始關(guān)注這款游戲,當時它在港澳臺地區(qū)暢銷榜上“登頂”了相當一段時間;2021年,它又在東南亞多個國家獲得“Google Play年度最佳游戲”。據(jù)公開資料顯示,游戲當時的外服年流水合計超過20億。國服上線后,熱度和關(guān)注度都相當高,不少玩家認為它是當下最接近“原味”的IP改編手游。

2020年,《RO新啟航》在臺服iOS暢銷榜取得了不錯的成績

在我看來,《RO新啟航》既守住了情懷黨渴求的IP體驗,又在技術(shù)和設(shè)計理念上跟進時代,吸引了不少年輕的玩家。對所有同類游戲——知名IP的續(xù)作而言,《RO新啟航》有著充分的意義。

日式奇幻里的可愛與時尚

而作為時隔多年的IP改編作品,《RO新啟航》能否吸引多年前的核心玩家,首先看的就是有沒有“RO味”。而美術(shù)作為向玩家傳遞信息的第一載體,游戲在美術(shù)設(shè)計上的“RO味”十分濃厚。

《RO新啟航》主視覺宣傳圖

在許多時候,“RO”IP作品帶給玩家的主要感受是“可愛”,但“RO味”不僅限于此。更全面地說,“RO味”代表著以可愛感受為主導(dǎo)的賽博時尚潮流。受限于當年的技術(shù),在《RO》畫面中,玩家看到最多的是角色形象,服裝風格迎合了劍與魔法題材的日式奇幻世界觀,但在具體款式和配飾設(shè)計上,又較多地融入了現(xiàn)代時尚元素。當這些具有現(xiàn)代時尚元素的設(shè)計,和角色的特有的Q版造型(特指日、韓流行的3至4頭身卡通形象)結(jié)合時,就產(chǎn)生了獨特的風格。

千禧年的“二次元”風格

各式各樣夸張化的頭飾(如心形眼睛、半垂兔耳頭飾)加重了玩家對這點的感知——在這點上,“RO味”又可解釋成有足夠現(xiàn)實感受的日式奇幻。以現(xiàn)在的市場眼光來看,則帶有一種淡淡的復(fù)古感。

《RO新啟航》原汁原味地保留了這種設(shè)計理念,同時在畫風和技術(shù)呈現(xiàn)上做出了迭代,讓玩家感受到“RO味”的同時,還有嶄新的內(nèi)容。

一個十分明顯的變化是,《RO新啟航》保留了《RO》的Q版風格,但采用高飽和水彩呈現(xiàn),玩家對角色的感知更為清晰,而不是只能看到一團模糊的像素。角色在穿著一些特定服裝時,身型在玩家眼中會發(fā)生微妙的變化。更重要的是,游戲并未局限于《RO》的純2D畫面和其他IP續(xù)作中較為常見的2.5D俯視角畫面,而是讓玩家更自由地切換2.5D和3D視角,更好地鑒賞場景和角色。

有種盲盒手辦的質(zhì)感

另一個典型的例子是充滿柔和圓潤感的UI,在當下MMORPG市場普遍薄邊框半透明底的設(shè)計中,《RO新啟航》顯得獨樹一幟。盡管設(shè)計緊湊,但功能齊全,玩家在實際游玩時并不會感受到擁擠。與經(jīng)典《RO》更重視基礎(chǔ)的功能要求、不刻意強調(diào)設(shè)計感的UI相比,《RO新啟航》的UI風格適配了游戲的世界觀,加深了玩家的沉浸感。

廣而深的社交設(shè)計

社交是《RO》的另一大特色,在游戲中與新老朋友共同渡過有趣的時間,是許多老玩家共同的青春回憶。在《RO》流行的年代,決定玩家長期留存和深度投入的是社交,游戲中的許多設(shè)計都在為社交服務(wù)。

因此,《RO新啟航》在社交層面上也體現(xiàn)出了“RO味”。

從《RO新啟航》的內(nèi)容和宣發(fā)來看,游戲相當重視IP粉絲和《RO》老玩家。而我們也總能勾勒出一幅80后、90后《RO》玩家的畫像:在充滿新奇感的人生階段,有深入探索游戲內(nèi)容的欲望,也會向游戲里投入較多的感情;同時,他們當年負擔得起高于MMO平均價格的《RO》點卡,如今也對游戲質(zhì)量和社交設(shè)計有著更高的需求。這一點,也正是項目組需要做的——更加深入地分析用戶畫像和玩家間的行為共性,來滿足深度玩家們的社交需求。

在這些層面上,《RO新啟航》完成得不錯。比如休閑玩法方面,首先是基于大量素材的DIY系統(tǒng),《RO新啟航》有著上千種時裝外觀,光是頭飾就有300多種。過去,限定、特殊的頭飾是《RO》的重要盈利點;而在《RO新啟航》中,玩家只要收集圖紙和材料,就可以自由制作所有頭飾,素材則是免費的。對于一些休閑玩家來說,用極低資源換取足夠的配裝選擇權(quán),可以說是《RO新啟航》的重要賣點。

其次是多樣化的社交活動。《RO新啟航》的拍照功能做得十分齊全,人臉識別、大頭貼和AR拍照等要素一應(yīng)俱全,便攜度十足;還有許多常駐活動,如選美、唱歌和街拍,可以帶給玩家充分的社交滿足感。這些休閑活動并不是單純的“其他MMO有,所以我們也要有”,而是因為它們能夠把玩家連結(jié)起來,或者可以和其他系統(tǒng)相結(jié)合,達成連鎖效果。

重要的是,這種連結(jié)不局限于休閑玩家,也會體現(xiàn)在戰(zhàn)斗等核心玩法中。像是PvE和PvP,游戲沒有拘泥于單純的機制、數(shù)值比拼,而是更多地讓玩家在競爭和合作中享受樂趣。

對于PvE玩家來說,除了豐富多樣的副本,《RO新啟航》還繼承了傳統(tǒng)端游最經(jīng)典的MVP玩法,即“吃Boss”——游戲中各地存在專屬的地區(qū)Boss,玩家通過擊殺Boss可以獲得豐厚獎勵,獎勵額度根據(jù)玩家在Boss戰(zhàn)時的奉獻值決定。

野外Boss掉落稀有的裝備和卡片

奉獻值一般分為三大指標和兩大重點。三大指標是輸出、承傷和治療,玩家的三項數(shù)值越高,奉獻值就越高;兩大重點是第一次和最后一次攻擊Boss所帶來的額外奉獻值,俗稱首、尾刀。對于路人和休閑玩家來說,摸一下Boss,或者搶首、尾刀就可以拿到特定的Boss道具;如果是有追求的玩家,通過特定的陣容配合打出足夠高的奉獻值,和其他參戰(zhàn)隊伍進行奉獻值排名比拼,排名高的隊伍可以獲得豐厚的獎勵。同時,根據(jù)不同Boss的機制,戰(zhàn)斗會出現(xiàn)不同的戲劇性情況——可能Boss在釋放某一機制時,許多玩家沒反應(yīng)過來就被殺掉——“附近”聊天頻道便會傳來快活的交流聲,這種熱鬧的氛圍進一步放大了Boss戰(zhàn)的趣味性。

PvP的最大亮點在于GvG共斗,也是個強社交的玩法。玩家以公會為基礎(chǔ)單位,以占領(lǐng)各個主城為目的展開攻防作戰(zhàn),這種玩法既考驗玩家單人的實力,也考驗公會管理的指揮和臨場能力。公會占領(lǐng)主城后,全團可定期獲得高額獎勵,以及挑戰(zhàn)各主城專屬的深淵區(qū)域??紤]到一些市場變化因素,強社交GvG玩法在目前的MMO市場上顯得較為少見,而且相較于一些同類游戲的“湊人頭”式GvG,《RO新啟航》強調(diào)職業(yè)搭配和戰(zhàn)術(shù)策略,更加硬核——這種硬核也是核心玩家們所渴求的“RO味”。

降價營運

相對于老《RO》和其他IP續(xù)作,《RO新啟航》的另一大特色是完全由玩家驅(qū)動的開放經(jīng)濟體系。這點看起來和IP無關(guān),但在游戲經(jīng)濟方面給予玩家足夠多的自由度和沉浸感,是老玩家對那個年代端游的共同印象。而它也使《RO新啟航》與市面上另一些MMO游戲產(chǎn)生了一定的區(qū)分度。

開放經(jīng)濟系統(tǒng),指的是所有玩家依靠交易行購買和出售道具,官方則根據(jù)玩家的交易額進行收稅,自然地產(chǎn)生一套由供需決定價格的經(jīng)濟模型。玩家充值所購買的付費貨幣“鉆石”,可以和游戲中的“水晶”雙向兌換,理論上來講,只要玩家游玩時間足夠長,就可以在不付費的情況下獲得游戲中的所有物品。

完善的交易系統(tǒng)

這種聽起來頗為理想化的情況,一定程度上消弭了玩家間的“階級”感。玩家間對彼此的付費程度沒有直接感知,也不會因其他玩家付費高于自己太多而產(chǎn)生落差。更何況,游戲中沒有戰(zhàn)力外顯,也沒有排行榜外顯,玩家不會因數(shù)值反饋而感到焦慮,中、小課玩家能擁有更好的游戲體驗。

由此,我們能看出項目組想做大DAU、低ARPU的營運思路,這一思路也符合目前游戲市場的趨勢。新人玩家在注冊角色后的相當一段時間內(nèi),游戲都不會進行付費引導(dǎo),沒有任何跳臉禮包和充值活動,玩家所解鎖的付費功能也僅有月卡和基礎(chǔ)的鉆石充值。玩家很難不對這種不逼課的做法心生好感——尤其是在《RO》免費化后那些被額外付費項目榨干錢包的老玩家,把收益交給開放經(jīng)濟系統(tǒng),也能看出項目組想做好長線運營的決心。

月卡黨也能有舒適的游戲體驗

值得一提的是,由于匯率問題,《RO新啟航》國服充值比外服要便宜許多——因為鉆石是游戲中的一般等價物,可以和游戲貨幣“水晶”雙向兌換,且充值價格不會影響交易價格,所以理論上國服玩家可以在付費更少的情況下獲得更多的游戲物品。同時,項目組在設(shè)計和運營上也做出了不少“降價”舉措,游戲內(nèi)部分時裝的價格降到了6元,裝備稀有度僅代表種類而不代表品質(zhì),玩家可以將強度和稀有度分開來看,白裝也能夠畢業(yè)。

徘徊于時代

望著在普隆德拉集市區(qū)來來往往交接任務(wù)的人們,我能感受到那些老玩家過去在《RO》中的美好經(jīng)歷??梢哉f,作為一款I(lǐng)P續(xù)作,《RO新啟航》在內(nèi)容呈現(xiàn)和運營策略上都展示出了濃厚的情懷。不過,這種情懷也相當容易消耗,或者說,玩家對情懷的消耗速度比想象中更快。

這種消耗一方面來自內(nèi)部。從內(nèi)容來看,為了吸納老玩家,《RO新啟航》從美術(shù)到玩法上都做到了“原汁原味”。這種原汁原味既讓《RO新啟航》獨具特色,也存在著一定的風險。雖然游戲加入了一些自動尋路、自動喝藥等更加適應(yīng)新人的系統(tǒng),但全局設(shè)計仍呈現(xiàn)出一種強烈的復(fù)古感,對于MMO市場來說甚至有些“退環(huán)境”。這就導(dǎo)致,一些玩慣了現(xiàn)今主流MMO手游的玩家,在《RO新啟航》中可能仍然會感到不適應(yīng);老玩家在情懷的加持下,又會對“RO”IP續(xù)作抱以更高的評判標準。再直白一點說,這種復(fù)古究竟能不能讓玩家認可,還需要觀望。

另一方面,不僅限于MMO,2024年下半年的國內(nèi)游戲市場可以說相當“卷”。射擊、動作、二次元、生活模擬、休閑、卡牌、放置等品類都有重量級游戲推出,其中有成本高、體量大的大作,也有宣發(fā)實力強、重視買量的產(chǎn)品。在如此激烈的競爭中,遵循原味設(shè)計、保持“RO味”的《RO新啟航》想要脫穎而出,并不容易。

但不論如何,我對《RO新啟航》仍然抱有期待。如今的游戲市場里,堅持自身風格不是一件容易的事,游戲中濃厚的“RO味”也能讓玩家感受到老情懷與新樂趣。它需要做的,也許是更進一步——在吸收外服運營經(jīng)驗的基礎(chǔ)上,推出有針對性的運營策略,既體現(xiàn)足夠的情懷,也構(gòu)筑新的回憶。

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<![CDATA[觸樂怪話:游戲管理學]]> http://www.4777121.com/article/290212.html Thu, 19 Sep 2024 18:25:00 +0800 熊冬東
觸樂怪話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

昨天,我和朋友可可聊到了游戲公會管理的話題。比起聊,其實更像是互相發(fā)牢騷。

她是《棕色塵埃2》中一家前排公會的會長?!蹲厣珘m埃2》是一款由韓國廠商Neowiz發(fā)行的手游,2023年6月上線。“前排公會”指的是游戲中在排行榜上位列一、二檔次的公會,能拿到比較多的資源獎勵。決定排名的是公會戰(zhàn)時的公會成員分數(shù)總和——成員需要在公會戰(zhàn)時以盡量少的回合打出盡量高的傷害,從而拿到高分。

出于玩法設(shè)計的原因,游戲中的公會戰(zhàn)并不需要團隊配合,成員們只要在上線后各自完成任務(wù)即可。與此同時,同類游戲中常見的檢查功能——比如公會會長可以查看每一個成員的公會戰(zhàn)參與天數(shù)、每天的戰(zhàn)斗情況、打了幾次、分別使用什么陣容、造成多少傷害等等信息——《棕色塵埃2》里卻沒有。這就讓可可這樣的會長們感到很不方便:《棕色塵埃2》人氣不低,前排公會競爭激烈,一旦公會戰(zhàn)期間有人少打兩次,公會排名很容易下降;但沒有檢查系統(tǒng),許多工作就不好做,比如給公會制定相對嚴格的出勤標準(缺勤太多的人會被踢出),或是將成員們的數(shù)據(jù)錄入Excel表,一起復(fù)盤,力求下次打出更高的排名,等等。

最反人類的BUG是,玩家被踢后需要在一天后才能進入新的公會(圖為官方在9月19日修復(fù)后的結(jié)果)

對此,可可想了一些比較“原始”的方法來檢查成員的出勤情況。像是用在線文檔建立表格,讓成員在出勤之后自己簽到。有些人會懷疑,就算不出勤,照樣可以簽到,其他人也發(fā)現(xiàn)不了。但可可認為,公會戰(zhàn)不會占用太長時間,打過一次后都可以通過一鍵掃蕩來解決。在表里簽到可能比進游戲掃蕩還要麻煩,愿意花時間簽到的成員大概率也已經(jīng)完成了出勤。“所以,表格是為了檢查大家的態(tài)度。”對于沒有在表格里按時簽到的成員,她選擇挨個私聊,如果聯(lián)系不上,就會在公會戰(zhàn)結(jié)束后將對方踢出。

她對游戲的社交設(shè)計也有自己的想法——《棕色塵埃2》的公會雖然是個社交系統(tǒng),但目的不在于把玩家連結(jié)起來,而是提供新的資源發(fā)放渠道。出于這種設(shè)計,玩家們一開始可能熱情十足,時間長了卻很難維持。

因此,可可創(chuàng)立了一個“公會聯(lián)盟”。游戲里的公會并沒有聯(lián)盟功能,她就讓其他公會加盟進來,大家在一個群里互相交流。這樣做既可以讓成員們更有效率地分享資訊和攻略,還能交到新的朋友。不同檔次的公會在公會戰(zhàn)結(jié)束后,也可以根據(jù)成員戰(zhàn)力變化和出勤情況進行人員流通。

我相當佩服可可的管理思路,她能在游戲把公會戰(zhàn)系統(tǒng)做得如此不便的情況下,花精力想辦法去保證成員們的“前排”利益。

而我在《三國:謀定天下》的管理之路則顯得沒那么順利。作為一款戰(zhàn)爭沙盤模擬類SLG,“三謀”對玩家有著較高要求,尤其是公會管理層。我此前是一個大盟的主要管理,不僅要在B站上學習指揮課程,還要花費大量時間去微操——標點,發(fā)郵件,告訴手下們該打誰、不該打誰,沿著哪幾條路線打。這和可可在《棕色塵埃2》的催促式管理有很大區(qū)別,我經(jīng)常手忙腳亂。由于現(xiàn)實時間不多,在第二個賽季,我就辭職了。

管理幾乎每天都要發(fā)幾十封郵件

我比較關(guān)心的另一點是,在游戲中做管理,付出和回報往往不成正比?!蹲厣珘m埃2》公會的會長和普通成員沒有獎勵區(qū)分,《三國:謀定天下》的管理在平均每天付出幾個小時勞動的情況下,賽季額外收益可能也不超過40抽,相當于200元左右。有些公會在有強度的情況下能拉到“金主”的廣告贊助,但賽季結(jié)束后分給管理的錢也不過一兩百元。如果不是真的熱愛指揮,熱衷于在游戲里和人進行交際,一般人也不會有當管理的愿望。

可可說,這就是她不愿意玩SLG的原因,她喜歡交際,但不想在管理上花費太多的個人時間。“玩手游本來就是圖碎片化時間帶來的方便,如果不方便,那就本末倒置了。”

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http://www.4777121.com/article/290212.html
<![CDATA[《冰汽時代2》:一次以生存為背景板的思想實驗]]> http://www.4777121.com/article/290210.html Wed, 18 Sep 2024 18:06:04 +0800 祝思齊 11 Bit Studios的新作《冰汽時代2》(Frostpunk 2)終于上線了。

11 Bit Studios一直以“做試圖讓人思考的游戲”聞名。從以平民視角揭示戰(zhàn)爭殘酷的《這是我的戰(zhàn)爭》(This War of Mine),到在冰寒末世中歷經(jīng)各種抉擇換取生存的《冰汽時代》(Frostpunk),它的風格一直非常獨特,讓人印象深刻。

游戲內(nèi)時間線距離《冰汽時代》第一部已經(jīng)過去了30年

其中,《冰汽時代》的情況比較特殊。一開始,它是一款艱難的生存策略游戲,但在熟悉了機制之后,很多玩家能夠通過合理運營過上衣食無憂的生活,讓人感覺自己仿佛成了城市的偉人與英雄。正因如此,那些對于道德上的拷問、民眾對生活質(zhì)量的要求,尤其游戲在上帝視角針對越界行為提問的“這值得嗎”,一度讓一些玩家覺得不合時宜。

某種意義上說,《冰汽時代2》更細致地演繹并且完善了這種情況?!侗麜r代2》仍有生存壓力,但占比并不高。在這座城市中,“活著”已經(jīng)不是唯一目標。在越來越逼仄的城市空間與逐漸耗竭的資源中,玩家要努力滿足一些更“高級”的生存需要。

“僅僅生存是不夠的”

要是玩過《冰汽時代》DLC“最后的秋天”,你可能會對《冰汽時代2》中重點的轉(zhuǎn)移有提前感受。“最后的秋天”是在“工程師優(yōu)先”的技術(shù)至上型社會和“工人優(yōu)先”的絕對平等型社會中選擇,而《冰汽時代2》提供了更復(fù)雜和互相糾纏的陣營需求。

換句話說,《冰汽時代2》的重心從生存轉(zhuǎn)向了另一個問題——玩家想要為人類最后一座城市的未來選擇怎樣的文明形態(tài)。既然是選擇道路,就一定存在分歧,而且時時刻刻都有分歧,玩家作為執(zhí)政官的地位和受到的尊敬也并不穩(wěn)固。這對一部分前作中認為自己在扮演帶領(lǐng)民眾的偉大領(lǐng)袖,在末世還拒絕加班、要求娛樂的人是“刁民”的玩家來說,在玩法和自身定位上,面臨著比之前更大的轉(zhuǎn)向。

作為背景的生存

在嚴酷的環(huán)境中,確保生存仍然是必要的?!侗麜r代2》的序章是一個教學章節(jié),通過一塊小地圖為玩家介紹了玩法上的新機制。

玩家在進行任何建筑工作之前需要先在厚厚的冰層上進行破霜。破霜后能夠以區(qū)域為單位進行規(guī)劃建造,比如居住區(qū)、開采區(qū)、工業(yè)區(qū)、后勤區(qū)等等。而不管是破霜還是建筑區(qū)域,都需要占滿一定數(shù)量的蜂窩格子,通常為6到8個。

玩家可以自由安排區(qū)域的形狀,因為一些區(qū)域和樞紐建筑需要在地圖上進行嵌套、鄰接以發(fā)揮最大的效果,地形也會有一定影響。比如集中的居民區(qū)、工業(yè)區(qū)有助于聚集熱量,倉儲與相應(yīng)工業(yè)區(qū)鄰接可以減少這些地區(qū)的勞動力需求,而居民區(qū)與食物區(qū)、開采區(qū)鄰接可能會增加疾病與臟污。位于避風峽谷中的建筑群熱量消耗減少,但臟污增加。所以,《冰汽時代2》中的城市規(guī)劃比前作更加重要。

破霜線路規(guī)劃和區(qū)域建設(shè)非常重要

每個區(qū)域在擴建之后才可以建造高級建筑,至多擴建2次,每次3格,包含2個高級建筑。比如居住區(qū)可以建造研究所、醫(yī)院、通風系統(tǒng)等,開采區(qū)可以建造各種深鉆型采礦和伐木場地,工業(yè)區(qū)可以建造工人宿舍,不一而足。

在建造區(qū)域和建筑時,除了常規(guī)的建筑材料與科技材料之外,《冰汽時代2》中出現(xiàn)了另一種新的關(guān)鍵資源——暖券。暖券的直接來源是城市中的居民,和城市的人口規(guī)模與生活用品的供應(yīng)度有關(guān)。理論上來說,城市中居住的人口越多,商品生產(chǎn)越充足,暖券收入也越多。這意味著在人口有限的前期,玩家經(jīng)常會發(fā)現(xiàn)自己蓋房子缺的不是建筑材料,而是勞動力和暖券。

于是,和前作一樣,出動探索隊進行霜地探索是重要的補足資源的手段。野外偶爾能找到動物群和建筑殘骸,在建造了小徑或者纜車之后能夠運送回城區(qū)。從中期開始建立其他聚居點之后,也可以在主城與聚居點之間進行物資運送。

廣袤但危險的霜地是從外界獲取物資的重要途徑

與前作最大的區(qū)別是,《冰汽時代2》中嚴寒已經(jīng)不是生存的最大威脅。極端低溫“白幕”很早就會到來,是一個前期進度檢測手段,失敗的話說明玩家還沒有做好準備迎接之后章節(jié)的挑戰(zhàn)。白幕過后,玩家將在基礎(chǔ)生存上迎來漫長的溫暖期,同時面臨更多其他問題——社會陣營的分裂,以及每個決策造成的臟污、疾病、社會緊張等負面略微增加累計起來的“滾雪球”的后果,當然還有更長遠的生存努力——在已然擁擠不堪的城市之外尋求新的殖民地。

在既有陣營中選擇未來

《冰汽時代2》中,玩家扮演的執(zhí)政官需要定期召開議會,在議會中通過一些對城市發(fā)展至關(guān)重要的法令。基礎(chǔ)法令需要半數(shù)以上表決通過。在議會中擁有席位的陣營有4個,分別是霜地人、新倫敦人、守誓人和進步派,他們有不同的意見和風格。粗略地說,霜地派習慣了野外生存,偏向于用類似的方式處理問題;新倫敦人在城市土生土長,在工業(yè)生產(chǎn)和獲取資源的手段上比較激進。他們中進一步劃分出了兩個理念上的陣營:守誓人是遵循傳統(tǒng)、講究絕對平等的保守派,進步派則信奉無情的擇優(yōu)和適者生存。玩家必須小心處理這兩個陣營之間的關(guān)系。

定期召開議會是不可或缺的,玩家在研究所中獲得的多項技術(shù)都要表決之后才能實施,也有一些社會法案需要隨著劇情進展解鎖——比如關(guān)于健康、喪葬和育兒方面的政策。為了讓法令在投票中通過,玩家可以在談判中作出一些承諾,爭取這些派別的支持,比如保證在下一次通過他們青睞的法令。相應(yīng)的,玩家需要在限定時間內(nèi)兌現(xiàn)這些承諾,否則與陣營之間的關(guān)系將會惡化。

議會是《冰汽時代2》的重點玩法

實際操作中,這項玩法比較微妙。至少在前3章,陣營分歧并不會顯著地影響生存。舉個例子,當玩家需要建醫(yī)院的時候,所有的派別都會同意建醫(yī)院,區(qū)別是他們更傾向于一般醫(yī)院還是教學醫(yī)院——一般醫(yī)院的治愈效率較低,教學醫(yī)院雖然效率有所提升,卻會因為從事更危險的手術(shù)而略微加劇社會緊張。前中期,基本上所有陣營的分歧都體現(xiàn)在各項數(shù)值微妙的“此消彼長”上,但不會有立竿見影的效果。

游戲會用模糊不清的描述來概括這些選擇的潛在影響:略微增加、顯著增加、災(zāi)難級等等,而不是提供如前作一樣的“一鍵數(shù)據(jù)濾鏡”觀察各個區(qū)域數(shù)據(jù)的實時狀態(tài)。哪個地方太臟,哪個地方溫度過低,哪個地方人口過密……這些微觀層面的管理都被去掉了,一切最終都反映到兩個綜合標尺上——城市內(nèi)民眾的“緊張度”和對玩家扮演的執(zhí)政官的“信任度”。生活條件越差、通過了越多不受歡迎的法案,信任度越低,緊張度越高。

不過,一周目玩家并不清楚每個研究方向和法令的長遠優(yōu)劣,前中期議會決策和陣營差別對游戲體驗的影響也比較小,非常容易讓焦頭爛額地處理生存要務(wù)的玩家放松警惕。

左下角的量表反映的是城市目前的社會傾向;中間的圓形量表紅得發(fā)燙,表示城市中的緊張度已經(jīng)爆表

在劇情抉擇上,陣營會顯現(xiàn)出更多影響。比如是無差別接受外來者,還是只接受勞動力;是否允許外來勞動力攜帶家屬,等等。這些更偏向意識形態(tài)的選擇會反饋在屏幕左下角的量表中,它反應(yīng)的是當前主城的社會形態(tài)傾向——也可以理解為玩家本人(至少是在本局中)的思想光譜。

因為整個陣營系統(tǒng)和議會制度的影響非常循序漸進,或者說非常潛移默化,當游戲局面突然在第4章開始出現(xiàn)“劇情殺”和由重大選擇分歧造成的陣營對立時,也差不多是外部資源枯竭的時期。先前積累的隱患很可能會同時開始顯現(xiàn)、崩盤,讓玩家措手不及。整個城市不一定會陷入生存壓力(運營得當?shù)脑?,開始建設(shè)殖民地之前各項資源就會開始溢出),但很可能會陷入生活質(zhì)量急速下降和社會混亂之中(疾病、污染和社會緊張的威力開始顯現(xiàn))。這時候,就會出現(xiàn)激進法案和里程碑法案。

和上一部讓很多玩家稀里糊涂點出的“越界法案”不同,《冰汽時代2》的“激進法案”用非常顯眼的紅字標出。激進法案需要更多人投贊同票才能通過,施行之后也會引發(fā)相應(yīng)陣營的極端化行為。而更加顯眼的“里程碑法案”某種意義上意味著玩家決定將這座城市徹底推向某個極端——比如極端平等的“大鍋飯”,或者極端擇優(yōu)的強者生存。

現(xiàn)在,要通過激進法案和對社會影響顯著的里程碑法案,游戲會通過各種手段向玩家反復(fù)確認,玩家也需要為了通過法案拉到更多票數(shù)

當然,玩家也可以早早把集權(quán)法令都簽署完成,甚至為了對付一些難搞的陣營在背后來點小動作。這些舉措的后果會在第5章的時候完全顯出效果。這是《冰汽時代2》在宣傳中主打的玩法,也是11 Bit Studio常常宣稱的“做引人思考的游戲”這個方面的表現(xiàn)。

刻意為之的思想實驗

當然,和前作一樣,《冰汽時代2》里種種選擇的矛盾總會顯出一些故意為之的味道。只是游戲所塑造的末世氛圍感很有感染力,建設(shè)和管理也已經(jīng)讓玩家無暇他顧,所以玩家常常忽略和忘記游戲給出的選項本身就比較非此即彼,尤其是各種“二選一”以及開發(fā)者隨之而來的責難。

《冰汽時代2》在這方面已經(jīng)有所優(yōu)化,玩家可以在兩個對立的法案之間左右橫跳(每次更改仍然需要議會表決),也可以把同類建筑都研究完然后選擇性建設(shè)(比如醫(yī)院和教學醫(yī)院);在對立法案中作出選擇后,還有概率觸發(fā)給法案“打補丁”的劇情。

但這仍然不影響整個游戲刻意為之的情景化和游戲化的抉擇條件。換句話說,這個系列更像是一個基于各種政治模版的思想實驗,不斷地向玩家拋出一個又一個類似“鐵軌扳道”的問題。所以從個人角度,與其說我在憑自己的心意去選擇,更多的是抱著社會觀察式的好奇“試試選這個”,然后觀看游戲摸擬的各種后果。

特定的社會形態(tài)會衍生出特定的社會問題

從這個角度來講,11 Bit Studios在引起思考方面仍然成功了,但它很可能愈發(fā)令一些玩家感到憤怒——《冰汽時代2》進一步剝奪了玩家身上領(lǐng)袖和偉人的氣質(zhì),轉(zhuǎn)而更強調(diào)玩家在啟動了某項進程后,人性和社會規(guī)律脫離掌控、但某種意義上符合它們規(guī)律發(fā)展的部分。

如果玩家讓緊張度達到最高、終于失去所有人的信任,游戲的結(jié)局是“城市陷落了”。但實際上霜地仍有文明留存,一個領(lǐng)袖的失敗并不會真的毀滅人類。另一方面,如果玩家保住了城市,卻選擇了最終選項中“相對容易的道路”——結(jié)果仍然是建立了一個單方面的“理想國”。如果想要達到想象中的完美結(jié)局,所有人的“理想國”,或者所有人的和平,在游戲中就是嘗試走在對立陣營之間“二選一”之外的、謀求共存的“更艱難的第三條路”(也有“強行和平”的第四條路),可見制作組的態(tài)度非常明顯。

從這個角度看,前期的生存積累也好、拉攏關(guān)系的議會決策也好,都只是敦促玩家在各個方面為城市的未來打好基石。第4章必定出現(xiàn)的劇情轉(zhuǎn)折其實就是對玩家在此之前一手塑造的社會形態(tài)的一道考驗——它在基礎(chǔ)建設(shè)和民眾狀態(tài)上能否撐過動蕩期?能否滿足玩家嘗試走“更艱難的第三條路”的條件?如果不能,從結(jié)尾再一次出現(xiàn)的種種詰問來看,制作組仍然傾向于認為玩家“不夠成功”“不夠努力”。

綜合來看,《冰汽時代2》絕非無瑕之作,但肯定達成了設(shè)計初衷與制作組的自我表達。而且這一代使用“虛幻”引擎開發(fā),CG、立繪乃至建筑建模細節(jié),各種冰雪特效、城市混亂場景等畫面的質(zhì)量都比前作更上一層樓,在中等配置的PC上運行也沒怎么出現(xiàn)卡頓現(xiàn)象。在通關(guān)了故事模式之后,還有類似于前作“無盡模式”的沙盒可以長期游玩。

從策略玩法和氛圍上看,《冰汽時代2》再一次將末世人類的最后一座城市塑造得栩栩如生,在這方面的質(zhì)量依然是過硬的。若是對探索社會形態(tài)與自身思想光譜感興趣的玩家,想必會對與它更加契合;而在前作就會因為被拷問而憤怒的玩家,想必會更加憤怒。

《冰汽時代2》中,玩家很容易莫名打造出一個反烏托邦
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<![CDATA[觸樂怪話:游戲里的人是資源嗎?]]> http://www.4777121.com/article/290209.html Wed, 18 Sep 2024 16:23:34 +0800 祝思齊
觸樂怪話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

最近我參與了《冰汽時代2》測評,因為一開始就用了困難難度,還在開荒期受了一些折磨。具體的內(nèi)容已經(jīng)寫在了測評文章中。在這篇怪話里,我不會重復(fù)與這款游戲相關(guān)的具體話題,而是想借題發(fā)揮聊一聊,當游戲在嘗試引人思考時所作出的那些努力。

想必很多人都聽說過《冰汽時代》那個冒犯了不少玩家的結(jié)尾問句:“這值得嗎?”這句話只會在玩家點出了一些具有道德爭議的越界法案后才會出現(xiàn),無視其他所有條件,包括民眾的生活實際上是否非常富足等等。對這句話的反應(yīng)有一些地域特色。在其他市場,它的爭議要小一些,或者玩家回答“值得”時考慮到的因素要少一些。

《冰汽時代2》中仍然有很多涉及道德決策的事件

這件事轉(zhuǎn)而讓我開始聯(lián)想,游戲這種“促人思考”的媒介在進行道德拷問時有一個天然限制——大多數(shù)玩家、大多數(shù)時候,會選擇把游戲中的人物當作工具,人物的設(shè)計意圖本身也是工具性的,區(qū)別只是他們能多大程度上讓玩家產(chǎn)生共情。故事驅(qū)動的RPG中,富有個性的NPC很少會讓玩家覺得他們本質(zhì)上是發(fā)布任務(wù)、推進流程的工具人,但上帝視角的策略游戲、生存游戲,乃至各種游戲中的雜兵,工具性是毋庸置疑的。玩家會毫不猶豫地將他們當做資源收割。

這一定程度上能解釋為什么《這是我的戰(zhàn)爭》的道德拷問和價值輸出是成功的,玩家在面對行為的負面后果時,很少遷怒于游戲機制和背后開發(fā)者的態(tài)度,《冰汽時代》卻引發(fā)了一些爭議。游戲類型的不同決定了玩家會賦予NPC程度不一的“工具性”,對他們的需求和喜怒哀樂的關(guān)心程度也有顯著區(qū)別。

《這是我的戰(zhàn)爭》對人物的呈現(xiàn)是非常個體化的,大多數(shù)玩家不會將角色視為資源

開發(fā)者仍然嘗試賦予工具性NPC各種人性。比如《冰汽時代2》中幾乎每個需求都由具體的、有名有姓的人提出來,在議會中點選座位,能看見每個人具體的身份信息。另一個更著名的例子是《最后生還者:第二部》,其中每個雜兵都會用名字呼喚同伴,自己的狗死了還會哀悼——事實證明這個做法并不特別有效,我只會因為艾莉殺人的時候看起來很痛苦而共情。

原因在于,這種努力似乎很難超越游戲類型本身的既有規(guī)律,或者玩家對游戲類型根深蒂固的認知——策略游戲里的人就是可消耗的資源,戰(zhàn)斗里的雜兵就是給我殺的。開發(fā)者想要改變這一點,就是“教我做事”“教我打游戲”。如果一定要這么做,就需要更好的機制設(shè)計去彌補或者軟化玩家的認知?!侗麜r代2》花了很多精力去設(shè)計議會玩法,玩家需要不停地維持派系關(guān)系、不停地拉票表決,這種通過機制傳遞的效果遠超過莫名其妙放出來一個“看起來很具體”的角色。

我在流程中完全不知道這個角色的存在,只是制作組故意放在結(jié)尾的

所以,這終歸是一個設(shè)計問題。我始終支持開發(fā)者在游戲中進行自我表達和價值輸出,尤其是要吹捧游戲作為“作品”的價值的時候,就更加不能否認和阻攔這一點。只是這些表達能不能讓玩家們接受,就看開發(fā)者們的水平了。

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<![CDATA[制作“史上最爛電子游戲”的人]]> http://www.4777121.com/article/290206.html Tue, 17 Sep 2024 15:30:00 +0800 等等 1982年7月27日,雅達利游戲設(shè)計師兼程序員霍華德·斯科特·華沙(Howard Scott Warshaw)接到老板打來的電話,要求他面向雅達利2600主機,為史蒂文·斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo)的科幻電影《E.T.外星人》制作一款衍生游戲。華沙此前曾與斯皮爾伯格合作,成功地將首部《奪寶奇兵》電影改編成電子游戲,但這次情況有所不同,他必須在短短5周內(nèi)完成一款游戲的制作。

25歲的華沙渴望證明自己,毫不猶豫地接受了這項任務(wù)。然而最終結(jié)果是,《E.T.外星人》令玩家們失望透頂,隨后幾十年曾無數(shù)次在“史上最糟糕電子游戲”榜單中出現(xiàn),還被一些人視為導(dǎo)致北美游戲行業(yè)陷入低谷的罪魁禍首。坊間甚至有傳聞稱,由于數(shù)百萬張游戲卡帶滯銷,雅達利不得不將它們埋進沙漠。2014年,一群電影制作人挖掘了傳說中雅達利掩埋卡帶的地點,證明了傳聞屬實。只不過《E.T.外星人》的開發(fā)故事,遠比人們想象中更為復(fù)雜。

像躲避瘟疫一樣躲避電腦

華沙出生于美國新澤西州,年少時對電子游戲和電腦沒有任何興趣,將大把時間花在撲克、網(wǎng)球和約會上。他有過一臺奧德賽(Magnavox Odyssey,第一款商業(yè)化發(fā)售的家用游戲機),卻很快就厭倦了玩游戲。他偶爾也會跟著幾個朋友去當?shù)氐慕謾C廳,但自己從來不玩,只站在旁邊看著。

“我以前像躲避瘟疫那樣躲著電腦。”華沙回憶,“上世紀70年代中后期,電腦遠遠沒有普及,每個人都聽說過這個東西,但高中和大學校園很少開設(shè)跟計算機相關(guān)的課程。事實上我很早就有機會接觸電腦了,在新澤西念高中的時候,學校里有一一臺接入羅格斯大學電腦的遠程終端裝置。許多同學使用它練習編程,與羅格斯大學的電腦建立連接,可我從來沒有那么做過,甚至對它避之不及。我的想法很簡單,壓根兒沒興趣跟電腦打交道。”

高中時代的華沙做夢都沒有想到,自己未來會進入一家游戲公司

有趣的是,當華沙在新奧爾良杜蘭大學攻讀經(jīng)濟學期間,與一位教授的對話改變了他看待電腦的態(tài)度。那位教授告訴他,如果畢業(yè)后想找一份與經(jīng)濟學專業(yè)對口的工作,就需要一些與計算機有關(guān)的知識。華沙立即接受了建議,并前往杜蘭大學計算機系,試圖以插班生身份上課,并為此向一位老師解釋了自己的情況。

“我想他可能以為是在開玩笑,因為每個學期只有14周,當時已經(jīng)是第7周了。他告訴我去哪里買書,我照辦了,然后當天晚上就自學了前半學期的課程。我把那本書通讀了一遍,覺得挺有意思,并且突然意識到自己在這方面頗有天分。我喜歡做解決謎題之類的事情,而計算機科學恰恰讓我有機會去嘗試解決大量難題。”

在杜蘭大學拿到經(jīng)濟學和數(shù)學學位后,華沙繼續(xù)深造,獲得了計算機工程碩士學位。1979年,華沙離開杜蘭大學,剛畢業(yè)就在惠普找到了一份待遇優(yōu)厚的工作。遺憾的是,他發(fā)現(xiàn)在那里的工作內(nèi)容與自己想象中相去甚遠。

“我加入了惠普計算機部門,卻發(fā)現(xiàn)自己對電腦的激情和好奇心都消失了。在我眼中,它變得像一片沙漠,我真的不敢相信。我如此熱愛的那些偉大的東西為何突然消失了?一切都慢了下來,我感覺公司就像一座軟件牧場,程序員都在那里混吃等死。”

由于對工作感到無聊,華沙經(jīng)常講笑話和搞惡作劇,一位同事向他介紹了一家對他那種滑稽行為司空見慣的公司——位于硅谷的游戲開發(fā)商、硬件制造商雅達利。“我并不了解電子游戲,不過知道他們制作游戲,也有興趣去從事編程工作。當我聽說雅達利的工作氛圍非常鬧騰時,內(nèi)心就更期待了,于是想盡辦法去參加面試。隨著對雅達利員工的工作經(jīng)歷了解得越來越多,我清楚地意識到,他們正在以我喜歡的方式編程。”

華沙在職業(yè)后期出過書、制作過紀錄片,并獲得了咨詢心理學碩士學位,成為一名心理治療師

《亞爾的復(fù)仇》

為了入職雅達利,華沙經(jīng)歷了幾輪面試,跟他聊過的面試官包括消費軟件經(jīng)理丹尼斯·科爾比、程序員鮑勃·史密斯和卡拉·門尼斯基等人,談?wù)摰脑掝}非常寬泛,例如華沙的生活方式、對待一些事物的態(tài)度,以及評估專業(yè)能力的編程問題。對于這名受夠了惠普刻板工作環(huán)境的年輕程序員來說,這些談話使他下定決心跳槽。然而,當整個面試流程結(jié)束后,結(jié)果卻并不如他所愿。

“他們拒絕了我,覺得我太嚴肅了,不適合在那里工作。許多同事后來拿這件事說笑,因為我是公司里路子最野的人之一。問題是當時我在惠普工作,來自一個非常專業(yè)的環(huán)境,參加面試時的舉止相當保守,而他們并不需要這種人。我懇求面試官給我一次機會,任何機會都行。”

經(jīng)過幾個回合的爭論,華沙成功地說服面試官,順利入職雅達利,他得到了一本講述如何為雅達利2600編寫游戲的書,并被通知在1981年1月12日前往消費電子產(chǎn)品辦公室報到。他與托德·弗萊、羅勃·澤貝爾共事,剛進公司就領(lǐng)到了第一項任務(wù):將《Star Castle》移植到雅達利VCS(即雅達利2600)。

《Star Castle》最初是Cinematronics于1980年推出的一款街機射擊游戲

按照華沙的說法,要想將《Star Castle》帶到雅達利VGS,開發(fā)團隊不得不克服硬件端最糟糕的困難,而他不希望自己的首款游戲僅僅是現(xiàn)有產(chǎn)品的復(fù)制品,因此他立即開始嘗試改變?nèi)蝿?wù)。

在與部門領(lǐng)導(dǎo)丹尼斯·科爾比的交流中,華沙提議創(chuàng)作一款與《Star Castle》相似的原創(chuàng)游戲。令人驚訝的是,科爾比同意了。華沙將那個項目暫命名為《Time Freeze》,后來又戲仿雅達利總裁雷·卡薩的名字,更名為《亞爾的復(fù)仇》(Yars' Revenge)。

《亞爾的復(fù)仇》繼承了許多與《Star Castle》相同的原則:玩家需要先控制屏幕里角色摧毀一道道防御盾,最后再清除單個敵人。只不過在《亞爾的復(fù)仇》中,首領(lǐng)目標位于屏幕的最右端,你必須解鎖一門特殊的大炮才能將它摧毀。在開發(fā)期間,華沙需要想方設(shè)法克服硬件的諸多局限性,因為雅達利2600只有128字節(jié)的內(nèi)存,游戲卡容量僅為4KB。

“我只想創(chuàng)造一些令人驚嘆的東西,這是我一直以來的目標。我想做一款非??岬挠螒?,竭盡所能地讓它顯得與眾不同。有趣的是,雖然我擁有計算機工程的碩士學位,但我總是告訴其他人,我認為經(jīng)濟學學位幫助我成為一名更優(yōu)秀的程序員。經(jīng)濟學涉及到稀缺資源的分配,而在上世紀80年代初期,要想為雅達利2600制作游戲,你就得學會如何分配資源……現(xiàn)在的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)都比當時的整款游戲更大,因此我總是試圖找到最巧妙、最低成本的方法來進行開發(fā)。”

為了能給玩家?guī)砀S富的體驗,華沙想出了一些聰明的點子,比如在屏幕中央創(chuàng)造閃閃放光的離子區(qū),讓游戲呈現(xiàn)出全屏爆炸效果等。此外,他還為《亞爾的復(fù)仇》編寫了一個原創(chuàng)背景故事。這在當時非常罕見,因為在上世紀80年代初期,大部分雅達利2600游戲都改編自流行街機游戲。

華沙花了大約7個月時間完成了《亞爾的復(fù)仇》,但發(fā)行之路要漫長得多,因為某位高管似乎反對這個項目,要求團隊反復(fù)對游戲進行測試。“有人就是對它沒信心。”他透露,“他們覺得游戲存在一些問題,堅持認為我們必須先修復(fù)問題,否則就不能發(fā)布。問題出在公司內(nèi)部,早期測試結(jié)果顯示大家都喜歡《亞爾的復(fù)仇》,可總有人固執(zhí)己見。我不清楚原因,也許游戲確實存在問題,也許對方對我有意見。”

《亞爾的復(fù)仇》是一款難度很高的游戲,不過一旦你掌握了技巧,就會產(chǎn)生一種催眠般的“心流狀態(tài)”

經(jīng)過幾個月的拉鋸,《亞爾的復(fù)仇》的命運取決于在西雅圖進行的最后一輪測試:在《亞爾的復(fù)仇》以及《導(dǎo)彈指令》(Missile Command)移植版兩款游戲之間,公司只會發(fā)行其中的一款。華沙覺得自己毫無勝算,那次測試就像“死亡之吻”,但令他感到驚訝的是,高層最終把名額給了《亞爾的復(fù)仇》。“這太令人震驚了,無論誰還有異議,在那一刻都失去了話語權(quán)。雅達利高層不再擔心某些人的抱怨,只想盡快發(fā)布游戲。”

1982年5月,《亞爾的復(fù)仇》迅速成為雅達利的熱門游戲之一,銷量超過了100萬份。不過華沙根本沒時間慶祝,因為他正在與崇拜已久的一位偶像合作,忙于制作自己的第二款游戲。

與斯皮爾伯格的初次合作

1981年6月,斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo)的冒險動作電影《奪寶奇兵》在美國上映并收獲了空前成功,成為那一年票房最高的電影。這促使雅達利立即從盧卡斯影業(yè)手中搶購了《奪寶奇兵》版權(quán),決定為它制作一款衍生游戲。

作為一名電影愛好者、斯皮爾伯格的粉絲,華沙主動提出參與《奪寶奇兵》游戲的開發(fā),隨后乘坐飛機從圣何塞前往伯班克。他在華納兄弟電影公司的拍攝場地四處游逛,等了整整5小時后才終于有機會走進斯皮爾伯格的辦公室,與這位著名電影人面對面地進行頭腦風暴。他倆一起玩了《亞爾的復(fù)仇》,并討論如何將《奪寶奇兵》改編成一款游戲。有趣的是在談話中,華沙還與斯皮爾伯格分享了自己的一個小秘密。

“我告訴他:‘你知道嗎史蒂文,我猜你其實是個外星人。’我的想法是這樣的,外星人不會憑空出現(xiàn),逢人就說‘嗨,我們在這兒’。相反,他們會派一支先進的團隊來教化我們,為迎接他們做好準備。我發(fā)現(xiàn)他就在做類似的事情,拍一些積極的電影來展示外星人,比如《第三類接觸》。”

聽華沙講完自己的理論后,斯皮爾伯格沉默了,不過也沒有將他趕出辦公室,而是友好地道別。華沙覺得這是個好兆頭。次日,當華沙回到雅達利時,才得知斯皮爾伯格已經(jīng)打電話告訴雅達利高層,“就讓這家伙來吧”。時至今日,華沙仍然認為正是那套外星人理論,為自己贏得了制作《奪寶奇兵》的機會。

華沙與斯皮爾伯格在上世紀80年代早期的一張合影

1981年中期,與斯皮爾伯格見面后不久,華沙開始開發(fā)《奪寶奇兵》。他打算借鑒程序員沃倫·羅賓(Warren Robinett)制作的、具有開創(chuàng)性的《魔幻歷險》(Adventure,1979年)的核心玩法,允許玩家在游戲里控制印第安納·瓊斯在不同環(huán)境行走,收集道具并解決謎題。但與之不同的是,《奪寶奇兵》玩家可以同時攜帶多個道具。另外,雅達利還允許《奪寶奇兵》使用8K內(nèi)存,遠遠超過了僅占用2K內(nèi)存的《魔幻歷險》。

“對于《奪寶奇兵》,我的目標是創(chuàng)作一款大型游戲。如果你只計算屏幕數(shù)量,它并不是所有游戲里最多的,但如果數(shù)一數(shù)獨特的場景和玩法,那么它是VGS上規(guī)模最大的游戲之一。我真的很欣賞沃倫·羅賓在《魔幻歷險》中所做的一切。不過我想,既然我現(xiàn)在要制作一款冒險游戲,那就必須得做一些讓人驚嘆的事情。”

華沙花了大約10個月開發(fā)《奪寶奇兵》,美術(shù)兼動畫師杰羅姆·杜穆拉特(Jerome Domurat)偶爾也會參與項目。為了能更好地進入角色的內(nèi)心世界,他開始把自己裝扮成印第安納·瓊斯的樣子,甚至經(jīng)常拿著一條牛皮鞭子在辦公室踱步,邊走邊抽。華沙將這個過程戲稱為“研究和紀律”,據(jù)他回憶,有幾回他在走廊遇到剛剛?cè)肼毜男聠T工,但對方一看到他扭頭就走。

《奪寶奇兵》開發(fā)完工后,公司計劃在1982年6月進行的夏季消費電子展上向斯皮爾伯格展示,華沙再次主動請纓,攬下了這活兒。華沙在公司附近的一間視頻工作室錄制了一段時長大約12分鐘、附帶解說的通關(guān)視頻,然后親手將錄像帶交給了斯皮爾伯格。

“史蒂文坐在那兒,從頭到尾看完了視頻,然后轉(zhuǎn)頭盯著我說:‘你知道嗎,我感覺它就像一部電影!’我驚呆了?!秺Z寶奇兵》本身是一款由電影改編而來的游戲,而導(dǎo)演史蒂文·斯皮爾伯格覺得它像一部電影。那絕對是我人生中最有成就感的時刻之一,我至今仍然非常感激他。”

因此,當雅達利決定為斯皮爾伯格的下一部電影制作衍生游戲時,華沙自然而然地成了為項目掌舵的最佳人選。然而這一次,事情沒有那么順利。

史上最糟糕的游戲?

1982年7月的某個周二,華沙正和好友兼同事杰羅姆·杜穆拉特一起坐在辦公室里,突然接到了雅達利總裁雷·卡薩打來的電話。華沙之前只和卡薩說過幾次話,所以他知道,老板在電話那頭交代的事情很非常重要。事實的確如此,卡薩告訴他,斯皮爾伯格已經(jīng)同意雅達利將他的新電影《E.T.外星人》改編成一款游戲,點名要求華沙操刀。

卡薩問華沙能不能在5周內(nèi)完成(當時雅達利游戲的平均研發(fā)周期大約為5個月),雖然華沙知道這很困難,但還是同意了。幾天后,他坐進了一架私人飛機,準備去見斯皮爾伯格。

華沙希望《E.T.外星人》游戲能夠重現(xiàn)電影的情感基調(diào)。為了實現(xiàn)這個目標,他計劃讓游戲內(nèi)的特定角色對外星人做出不同反應(yīng)。例如,聯(lián)邦調(diào)查局特工對外星人的財產(chǎn)感興趣,可能會偷走玩家所擁有的東西;科學家則對外星人的身份更感興趣,可能會綁架玩家?guī)Щ爻鞘?hellip;…玩家的最終目標是收集隱藏在幾個坑里的3塊星際電話碎片并到達著陸點,以便“打電話回家”。

華沙對有機會再次與斯皮爾伯格合作感到興奮,但斯皮爾伯格似乎對他的想法缺乏熱情。相反,這位導(dǎo)演提出了一個令華沙感到驚訝的建議:照著《吃豆人》抄一款游戲。

“當時我驚呆了,我希望能和他組成一對追求創(chuàng)新的創(chuàng)作搭檔,可對方卻建議我做換皮游戲,覺得那就夠了。聽到他這么說,我真的感覺很奇怪,甚至想沖動地反問:‘好吧史蒂文,你為什么不多拍幾部像《地球停轉(zhuǎn)之日》那樣的電影呢?’當然,這句話我沒有說出口,我只是告訴他:‘我不知道我們是否有時間制作一款山寨游戲,也不知道那是不是個好主意,難道我們不應(yīng)該為《E.T.外星人》做一些更獨特的事情嗎?’”

雖然華沙一直努力笑對罵名,但私底下他承認,《E.T.外星人》“史上最差”的名頭還是會讓人有些難為情

斯皮爾伯格最終同意了華沙的提議,還和雅達利約定了完工日期:1982年9月1日。雅達利計劃在1982年12月發(fā)售游戲,華沙也按時完成了任務(wù)。當《E.T.外星人》剛剛問世時,雅達利內(nèi)部對它給出了積極評價,但這種好運沒有持續(xù)太久。

1983年,《舊金山觀察家報》給《E.T.外星人》貼上“水貨”標簽,并聲稱由于生產(chǎn)過剩和許多玩家退貨,滯銷的《E.T.外星人》卡帶總價值超過了4000萬美元。雪上加霜的是,公司當時正深陷困境:1982年12月,母公司華納宣布,雅達利的家用游戲銷售已經(jīng)進入最糟糕的時期。1983年,為了節(jié)省成本,雅達利開始關(guān)閉美國各地的制造工廠,不得不清理掉大量庫存。那一年12月,雅達利在新墨西哥州阿拉莫戈多的一座垃圾場填埋場傾倒了成卡車的游戲卡帶和設(shè)備。

在雅達利走向衰落的同時,北美主機游戲市場也經(jīng)歷了急劇下滑。1983年底,游戲開發(fā)商Imagic William Grubb的總裁在冬季消費電子展上告訴《紐約時報》:“對這個行業(yè)來說,1983年是謙卑的一年。”《電腦與電子游戲》雜志編輯羅杰·夏普補充說:“奇跡已經(jīng)結(jié)束了。游戲行業(yè)想當然地認為,只要把東西裝進盒子里人們就會買,這是在自掘墳?zāi)埂?rdquo;

隨后幾十年間,人們開始將北美游戲市場的崩潰完全歸咎于《E.T.外星人》?!禘.T.外星人》開始頻繁地在“史上最糟糕電子游戲”榜單中出現(xiàn),聲譽也變得越來越糟糕。

華沙如何看待公眾對這款游戲的差評?有段時間,他以自己具有標志性的幽默方式回應(yīng),經(jīng)常在接受采訪時打趣說,如果某家媒體將《E.T.外星人》從“最糟糕游戲”的榜單中除名,他會非常失望。

被挖出來的一部分《E.T.外星人》贈送給了新墨西哥州博物館,另一部分在eBay上架并累計賣出了10.7萬美元

2014年,在導(dǎo)演扎克·佩恩拍攝的紀錄片《雅達利:游戲結(jié)束》(Atari:Game Over)中,一群建筑工人獲得許可,對阿拉莫戈多的垃圾填埋場進行挖掘,找到了《E.T.外星人》卡帶。另外,為了追尋開發(fā)過程及其歷史影響的真相,佩恩還采訪了許多玩家、游戲業(yè)內(nèi)專業(yè)人士以及華沙本人。對華沙來說,那次采訪讓他終于有機會宣泄情緒,卸下了多年來一直背負的情感負擔。

“時至今日,每當我看到《雅達利:游戲結(jié)束》時都會非常激動。一方面,我覺得那部紀錄片證明了雖然《E.T.外星人》遭遇失敗,但我是無罪的。另一方面,我真的很高興聽到一些備受尊重的人對我所做工作的贊賞。過去的許多年里,我總是試著笑對罵名,直到看到那部電影才意識到,仍有人欣賞我。我非常感謝導(dǎo)演扎克·佩恩和兩位制片人,感謝他們拍攝了一部讓我的人生得到治愈的紀錄片,這對我來說意義重大。”

自從《雅達利:游戲結(jié)束》上映以來,華沙逐漸接受了自己在《E.T.外星人》游戲的故事中所扮演的角色,甚至寫了一本關(guān)于那段經(jīng)歷的回憶錄,標題為《雅達利往事:我如何通過扼殺一個行業(yè)創(chuàng)造歷史》(Once Upon Atari:How I Made History By Killing An Industry)。

“直到看完紀錄片《雅達利:游戲結(jié)束》,我才真正覺得自己的故事變得完整了。《雅達利往事》更像我的個人回憶錄,講述了我在雅達利的許多故事,以及對整個雅達利之旅的評論。我曾經(jīng)對雅達利產(chǎn)生重要影響,但雅達利對我的影響更大,至今仍是如此,那些往事是我人生中無法割舍的一部分。”

 

本文編譯自:timeextension.com

原文標題:《Howard Scott Warshaw Talks E.T., Atari, & Working With Spielberg》

原作者:Jack Yarwood

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<![CDATA[一款多人游戲,如何構(gòu)建友好的玩家社區(qū)?]]> http://www.4777121.com/article/290140.html Mon, 16 Sep 2024 15:30:00 +0800 等等 在丹麥首都哥本哈根,Ghost Ship Games首席執(zhí)行官索倫·倫加德(Søren Lundgaard)面帶微笑。五顏六色的氣球掛滿了辦公室,員工在為他們的首部作品《深巖銀河》(Deep Rock Galactic)即將迎來6周年而慶祝,與此同時,公司今年還會啟動新業(yè)務(wù),以發(fā)行商身份推出兩款游戲。這一切都讓倫加德忙得不可開交,但從他輕松的笑容和放松的狀態(tài)中,你可能很難看得出他是個大忙人。

Ghost Ship成立于2016年,辦公室面積不大,倫加德和幾位創(chuàng)業(yè)搭檔最初只打算招聘20人左右。如今隨著團隊規(guī)模擴大到了40人,這家公司正準備搬到更寬敞的地方。

過去幾年間,Ghost Ship取得了令人驚訝的成功,全球數(shù)百萬玩家愛上了《深巖銀河》。在這款合作射擊游戲里,4個矮人礦工組隊從地表深處挖掘?qū)毷偷V物,同時還要抵御各種外星生物的襲擊。官方Discord服務(wù)器容納了超過50萬名成員,不過據(jù)倫加德透露,公司只安排了1位社區(qū)經(jīng)理來照顧所有人,因為這些玩家都非常友善。

除了開發(fā)自己的游戲,Ghost Ship現(xiàn)在更想為其他早期創(chuàng)業(yè)公司提供支持

事實上,《深巖銀河》的玩家被認為是游戲圈里最友好的玩家群體之一,矮人礦工們的口號“挖到手軟,賺到盆滿”(Rock and Stone)也在經(jīng)過大量傳播后成為了一個健康的網(wǎng)絡(luò)梗。作為對比,在大部分多人游戲中,戾氣和辱罵導(dǎo)致人們很難建立起友誼,開發(fā)者甚至還會遭到死亡威脅。比如去年《彩虹六號:圍攻》的開發(fā)商育碧曾與紐卡斯爾警方合作,試圖遏制玩家在游戲中過分的辱罵行為;一名《命運2》玩家被判支付近40萬英鎊的賠償金,原因是對Bungie社區(qū)經(jīng)理進行了“反社會”騷擾。

“互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展速度比我們學會如何在網(wǎng)上循規(guī)蹈矩更快。”倫加德表示,“這一代年輕人從小就接觸網(wǎng)絡(luò),這個趨勢未來會如何發(fā)展誰也不知道。這不是個別行業(yè)獨有的問題,只不過在游戲領(lǐng)域——尤其是PvP游戲里——表現(xiàn)得特別明顯,甚至出現(xiàn)了一些極端案例。”

倫加德樂觀地認為,電子游戲可以推動變革,《深巖銀河》就是最好的證明。雖然Ghost Ship并沒有從一開始就打算構(gòu)建世界上最友好的玩家社區(qū),但游戲里大家一起挖礦的工作環(huán)境奠定了正確基調(diào),使得人們愿意互相幫助。他還提到,Ghost Ship堅持采用“開放式研發(fā)”的方法,讓玩家參與產(chǎn)品未來的更新,這也有助于營造積極的社區(qū)氛圍。這種方法鼓勵了玩家和開發(fā)者之間的友好交流,但當《深巖銀河》2022年進入索尼的訂閱服務(wù)PlayStation Plus時,開發(fā)團隊也曾受到了考驗。

“短短一個月內(nèi),游戲吸引了大約1000萬次下載,其中200—300萬人真正在玩我們的游戲。”隨著海量PlayStation玩家突然涌入,Ghost Ship幾乎失去了控制權(quán),因為玩家的態(tài)度完全取決于游戲玩法。讓倫加德和同事們感到高興的是,這些人和老玩家們一樣友善。“我們發(fā)現(xiàn)通過游戲設(shè)計,確實可以構(gòu)建積極的玩家社區(qū),這真是太好了。”

現(xiàn)實中奢求的友情在網(wǎng)絡(luò)上得到了滿足,即使他們可能相隔千里……

2016年,倫加德聽說他的老朋友米克爾·佩德森(現(xiàn)擔任Ghost Ship創(chuàng)意總監(jiān))正在與4個搭檔合伙創(chuàng)辦一家新工作室。在哥本哈根,佩德森的辦公室正好與倫加德所在的小型開發(fā)商MovieStarPlanet位于同一棟大樓里,當倫加德上門跟老友打招呼時,看到了當時他們正在鼓搗的《深巖銀河》原型。倫加德回憶說,那個原型非常粗糙,但從中很容易看出他們的靈感來源——《求生之路》以及《我的世界》。“我很快就覺得這游戲很有潛力,它的內(nèi)容遠遠不止原型所展示出來的那些東西。”

倫加德承認,看到佩德森和幾名搭檔踏上創(chuàng)業(yè)之旅時,他有點嫉妒?;氐睫k公室不到1小時,佩德森打電話叫倫加德下樓,向他提供了一份無法拒絕的邀請:擔任CEO。“我以前從沒有擔任過CEO,但毫不猶豫地同意了。從那以后,我和公司一起走過了一段奇妙的旅途。”

在倫加德看來,佩德森之所以想讓他擔任CEO,是因為他有能力在經(jīng)過深思熟慮后做出明智決策。不過對他來說,加入Ghost Ship也是有風險的。在公司成立后的頭6個月里,Ghost Ship在資金和技術(shù)方面遇到了不小挑戰(zhàn),但在2016年巴黎游戲展期間,倫加德的預(yù)感被證明是正確的。在巴黎,Ghost Ship的幾位創(chuàng)始人試圖為《深巖銀河》尋找一家發(fā)行商,但驚訝地發(fā)現(xiàn),很多公司都迫切希望與他們合作。這讓他們意識到《深巖銀河》是一款相當特別的游戲,于是回到哥本哈根為未來制定計劃。

“我們將所有發(fā)行商的名字寫在便利貼上,從中挑出一些‘很可能永遠不會考慮’的選項,然后提出極其不公平的合作條件,通過這種方式來測試他們能夠接受的底線。”倫加德透露,“其中一家發(fā)行商的代表告訴我們,那是他見過最糟糕的提議。另一家說這不是最好的交易,但也許可以談?wù)?。直到那時候,我們才意識到《深巖銀河》確實是一件搶手貨。”

《深巖銀河》雖然出自一個小工作室,但一款真正偉大的游戲可以走得更遠

Ghost Ship最終選擇了與瑞典開發(fā)商Coffee Stain合作。“那是他們頭一回發(fā)行第三方游戲,難免會犯錯。”倫加德說,“但我們也會犯錯,愿意與他們一起探尋前方的路。”接下來的事情就世人皆知了。自2018年在Steam商店上線搶先體驗版本以來,《深巖銀河》已累計賣出超過800萬份。

如今,Ghost Ship已經(jīng)成為許多游戲工作室的榜樣。2024年,這家丹麥公司代理發(fā)行了兩款其他工作室的游戲,分別是奇幻題材卡牌游戲《SpellRogue》,以及“深巖銀河”IP的衍生作品《深巖銀河:幸存者》。在未來,Ghost Ship是否會考慮像《賽博朋克2077》《英雄聯(lián)盟》和《最后生還者》那樣,為《深巖銀河》推出根據(jù)游戲改編的影視劇?

“以前談?wù)撨^這個話題,也一直有公司向我們提出合作意向,這絕對是可行的,但我們無法兼顧所有事情。如果《深巖銀河》要推出衍生劇,我們也想?yún)⑴c其中。如果我們所做的僅僅是把IP授權(quán)給其他公司、自己完全不參與,就可能遇到很多意料之外的事情,這不是正確的做法。”

雖然《深巖銀河》在世界各地吸引了數(shù)百萬玩家,Ghost Ship的團隊規(guī)模也在不斷擴大,但這家工作室始終堅持最初的愿景。當被問到與玩家互動的經(jīng)歷時,倫加德立即滔滔不絕地聊起了今年1月舉行的哥本哈根游戲節(jié)——在活動現(xiàn)場,他受邀為1400名十幾歲的孩子發(fā)表了一場演講。

“我很高興能站在舞臺上,花20分鐘告訴他們我是如何成為一名游戲開發(fā)者的。”倫加德說,“我演講的大部分內(nèi)容很對小朋友們的胃口,例如鼓勵大家玩《龍與地下城》、玩電腦游戲或桌游,因為這些愛好都有可能讓你成為一名游戲開發(fā)者。在那次演講中,我也簡單地聊了聊《深巖銀河》。我問,有人和我一起‘挖礦賺錢’嗎?緊接著就得到了山呼海嘯般的回應(yīng)。當我的演講結(jié)束后,很多孩子來找我拍合影,那段經(jīng)歷太酷了。”

10年后,某些聽了倫加德演講的孩子也許會成為游戲開發(fā)者,在職業(yè)生涯中向前邁出一小步,甚至為Ghost Ship工作。倫加德透露,到時候團隊規(guī)模可能會達到近100人。他渴望繼續(xù)探索《深巖銀河》的世界,還希望Ghost Ship的發(fā)行業(yè)務(wù)能夠迎來騰飛。在未來,更多工作室或許會以Ghost Ship為榜樣,試圖通過游戲讓世界變得更美好。

 

本文編譯自:nme.com

原文標題:《How Søren Lundgaard is taking the toxicity out of video games》

原作者:Andy Brown

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http://www.4777121.com/article/290140.html
<![CDATA[觸樂本周行業(yè)大事:PS5 Pro高定價引發(fā)爭議,大宇1.1億出售“雙劍”IP]]> http://www.4777121.com/article/290207.html Sat, 14 Sep 2024 17:02:33 +0800 甄能達

大宇售出“雙劍”IP,中手游獲得“仙劍”全球版權(quán)

9月11日,大宇資訊發(fā)布公告表示,董事會決議通過出售“仙劍奇?zhèn)b傳”全球除中國大陸以外IP,及“軒轅劍”全球IP。其中,“軒轅劍”IP轉(zhuǎn)讓至歡動(香港)科技有限公司;“仙劍奇?zhèn)b傳”IP轉(zhuǎn)讓至中手游100%持股子公司SuperNova Overseas Limited,合計售出價格約5億新臺幣(約合1.1億元人民幣)。

這也意味著,繼2018年入股北京軟星、2021年收購北京軟星,獲得“仙劍奇?zhèn)b傳”IP在中國大陸地區(qū)的所有權(quán)之后,中手游已經(jīng)擁有“仙劍奇?zhèn)b傳”全球版權(quán)。這一信息帶動了次日中手游股價上漲7.1%。

中手游已獲“仙劍奇?zhèn)b傳”IP全球版權(quán)

今年5月,大宇資訊董事長涂俊光在社交平臺發(fā)文,表示2023年公司營收中游戲部分占比低于15%,研發(fā)產(chǎn)品及授權(quán)收入僅占比4.8%,2024年則進一步降至2.3%,“雙劍”IP也有多家公司詢價。9月13日,涂俊光在接受媒體采訪時稱,處分這兩個(指“雙劍”)閑置IP是好事;大宇近些年來沒有開發(fā)“雙劍”游戲,主要因為中國歷史與中國民間故事為主的內(nèi)容在臺灣地區(qū)較難取得共鳴。

“軒轅劍”IP由歡動(香港)科技有限公司獲得

盡管不少玩家對“雙劍”的未來表示悲觀,但理論上說,版權(quán)易主并不等同于這兩個IP就此落幕。不過,從大宇出售經(jīng)典IP、游戲業(yè)務(wù)虧損、積極轉(zhuǎn)型等狀況,人們能夠一窺地區(qū)游戲市場的興衰。

吉比特董事長:不會因為《黑神話:悟空》爆火而在單機游戲上多投入

9月9日,吉比特公開了于9月5日舉行的臨時股東會議發(fā)言紀要。紀要中,吉比特董事長兼總經(jīng)理盧竑巖,吉比特董事、雷霆游戲CEO翟健對當下國內(nèi)游戲市場、開發(fā)環(huán)境、小游戲、投資、出海等內(nèi)容發(fā)表了觀點。

受《黑神話:悟空》影響,盧竑巖對國內(nèi)單機游戲作出了較多論述:此前,吉比特也有《重裝前哨》等單機產(chǎn)品,但成績不如預(yù)期,因為多年開發(fā)網(wǎng)游,團隊會以長線運營思路處理單機游戲,導(dǎo)致游戲變得復(fù)雜?!逗谏裨挘何蚩铡飞暇€后,公司對單機市場的用戶規(guī)模有了新的認知?,F(xiàn)在看來,做好產(chǎn)品,就可以根據(jù)實際情況投入相應(yīng)的資源。

《重裝前哨》是一款結(jié)合了塔防、FPS、RTS多種玩法的游戲

同時,盧竑巖表示,不會因為《黑神話:悟空》的爆火,就規(guī)劃要在單機游戲上多投入多少。公司會給予選擇這一賽道的制作人更多支持,但這種支持取決于對市場的認知。

在8月發(fā)布的上半年業(yè)績報告中,吉比特營收19.60億元,同比下滑16.57%;歸母凈利潤5.18億元,同比下滑23.39%;扣非凈利潤4.63億元,同比下滑28.36%。自研產(chǎn)品《問道》手游和《一念逍遙》流水下降,是營收、利潤減少的主要原因。

騰訊《三角洲行動》定檔,目標國產(chǎn)3A級FPS

9月10日,天美J3工作室琳瑯天上團隊研發(fā)的大型FPS游戲《三角洲行動》宣布定檔9月26日,游戲支持PC、移動雙端。

根據(jù)官方介紹,《三角洲行動》的優(yōu)勢在于高品質(zhì)的寫實畫風、細膩真實的氛圍刻畫和以戰(zhàn)術(shù)射擊為核心的玩法。其中,開發(fā)團隊在還原真實槍械質(zhì)感和射擊反饋、兵種風格和道具設(shè)計方面下了很大功夫。

《三角洲行動》定檔9月26日

《三角洲行動》是騰訊今年最重要的產(chǎn)品之一。從開發(fā)角度,團隊從“三角洲特種部隊”原廠商購入IP授權(quán)和電影《黑鷹墜落》的改編權(quán);游戲支持跨端,在移動和PC平臺上都有較高品質(zhì)的畫面效果;沿襲經(jīng)典風格的同時,也加入了當下流行的戰(zhàn)術(shù)射擊玩法。從運營角度,游戲面向全球市場,在國內(nèi)外展會上都獲得了不錯的反響。目前,國服預(yù)約人數(shù)超過4000萬,Steam心愿單超過100萬。

一直以來,騰訊在射擊品類上的研發(fā)和運營都有著明顯優(yōu)勢,近些年對長青游戲、GaaS游戲也相當重視?!度侵扌袆印房赡艹蔀楦咂焚|(zhì)加GaaS模式的先驅(qū)。

上海塔人網(wǎng)絡(luò)董事長談黎剛逝世,享年51歲

9月11日,上海塔人網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司發(fā)布訃告。訃告中表示,公司實際控制人之一、董事長、總經(jīng)理談黎剛先生因病醫(yī)治無效,于近日與世長辭,享年51歲。

談黎剛于1973年出生,2005年進入游戲行業(yè),擔任常州金硅信息科技有限公司總經(jīng)理,與中青寶合作開展網(wǎng)游代理業(yè)務(wù)。2007年創(chuàng)立上海壯游科技有限公司,繼續(xù)從事大型網(wǎng)游代理業(yè)務(wù),如《奇跡MU》《秦傷》等。

塔人網(wǎng)絡(luò)董事長談黎剛(圖源網(wǎng)絡(luò))

2008年,上海塔人網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司成立,談黎剛于2015年出任執(zhí)行董事兼總經(jīng)理,在代理運營之外,還積極開發(fā)自研項目,旗下?lián)碛?ldquo;魔力寶貝”“仙境傳說”“奇跡MU”“合金彈頭”等多個IP的研發(fā)和運營授權(quán),產(chǎn)品包括MMO、放置、休閑、SLG卡牌、FPS等品類,《魔力寶貝:旅人》成績較好,《仙境傳說起源》也于今年獲得版號。

8月,塔人網(wǎng)絡(luò)發(fā)布2024年半年報。報告顯示,今年上半年公司營業(yè)收入1.33億元,同比增長1.79%;凈利潤301.67萬元,同比減少39.21%。

網(wǎng)易“方可夢”2025年2月終止運營

9月11日,網(wǎng)易《寶可夢大探險》官方賬號致信玩家,宣布游戲?qū)⒂?025年2月終止運營,預(yù)計2024年11月停止下載、注冊和充值。

《寶可夢大探險》由Game Freak開發(fā)、網(wǎng)易代理,是一款以“寶可夢”為背景的休閑游戲,由于原作中的寶可夢均以方塊造型出現(xiàn),也被玩家戲稱為“方可夢”。海外版本《Pokemon Quest》2018年上線Switch,獲得了不錯的成績。國服版本為長線運營免費手游,于2021年5月公測,截至停服,運營時間超過了3年半。

游戲畫風十分獨特

官方致信中表示,在11月之前,游戲?qū)⒗^續(xù)更新,每個版本依舊會有全新寶可夢登場,常規(guī)活動、福利活動等也會繼續(xù)隨版本正常開啟;新關(guān)卡、新道具將陸續(xù)推出,探險藏寶圖則會在11月停止更新。

騰訊《火箭聯(lián)盟》國服11月停運

9月11日,騰訊發(fā)布《火箭聯(lián)盟》停運公告。公告中表示,由于與開發(fā)商的代理協(xié)議即將到期,騰訊將于2024年11月11日11點正式停止《火箭聯(lián)盟》在中國大陸地區(qū)的運營。

具體而言,2024年9月11日,游戲已停止充值和新用戶注冊;11月11日,將關(guān)閉服務(wù)器,游戲官網(wǎng)、論壇、專屬客服關(guān)閉。服務(wù)器關(guān)閉后,游戲內(nèi)所有賬號數(shù)據(jù)及角色資料等信息將被全部刪除。同時,官方為玩家提供了停運補償。

《火箭聯(lián)盟》是由Psyonix研發(fā)的多人賽車、足球競技游戲,開發(fā)商已于2019年被Epic Games收購,這也意味著它已經(jīng)成為騰訊的間接持股公司?!痘鸺?lián)盟》于2015年正式上線,先后支持PS、Steam、Epic Games Store、Switch等多個平臺,2019年由騰訊代理國服。

《火箭聯(lián)盟》國際服已運營至第16賽季

《火箭聯(lián)盟》在世界范圍內(nèi)的口碑和收入成績都相當不錯。曾獲得2015年游戲大獎(The Game Awards,TGA)最佳獨立游戲、最佳體育競速類游戲獎項。2020年,游戲改為免費,PC端由Epic獨占,并宣布全球玩家數(shù)量超過7500萬。

寶可夢公司一審勝訴,獲賠1.07億

9月13日,寶可夢(上海)玩具有限公司發(fā)布了《有關(guān)〈口袋妖怪:復(fù)刻〉侵犯本公司著作權(quán)及不正當競爭行為案的一審判決公告》。公告中表示,寶可夢公司(The Pokemon Company)針對手游《口袋妖怪:復(fù)刻》(又稱“口袋之旅”),向6家中國游戲公司提出法律訴訟。

賠償金額1.07億元人民幣,在國內(nèi)游戲侵權(quán)案中,算是相當高的

廣東省深圳市中級人民法院就本案作出一審判決。法院認定,《口袋妖怪:復(fù)刻》中的寶可夢角色、游戲主人公、地圖等核心元素于寶可夢公司游戲相應(yīng)的元素一一對應(yīng)且相似,游戲元素組合所形成的多個要素系統(tǒng)高度相似甚至完全一致,且多項數(shù)值體系設(shè)計相同,故《口袋妖怪:復(fù)刻》與寶可夢公司游戲的具體故事性表達構(gòu)成實質(zhì)性近似,侵犯了寶可夢公司游戲的著作權(quán)。同時,法院認為《口袋妖怪:復(fù)刻》的運營、宣傳等行為構(gòu)成了不正當競爭。

一審法院判決,被告方廣州麥馳網(wǎng)絡(luò)科技有限公司賠償寶可夢公司經(jīng)濟損失及維權(quán)合理費用共計1.07億元人民幣;被告方深圳市阿斯卡德信息技術(shù)有限公司、深圳市值尚互動科技有限公司、霍爾果斯方馳網(wǎng)絡(luò)科技有限公司承擔連帶賠償責任。目前,廣州麥馳網(wǎng)絡(luò)科技有限公司、霍爾果斯方馳網(wǎng)絡(luò)科技有限公司已就一審判決提起上訴,寶可夢公司表示,正在準備二審相關(guān)工作。

本案目前尚未公開判決具體內(nèi)容。有法律人士判斷,案件賠償金額較高,可能出于“寶可夢”IP知名度及商業(yè)價值高、被告游戲侵權(quán)獲利極高、被告多種侵權(quán)行為累計賠償價格較高等原因。

中國音數(shù)協(xié)游戲博物館將于9月13日正式對外開放

9月9日,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會宣布,自9月13日起,中國音數(shù)協(xié)游戲博物館(GMC)開始長期面向公眾營業(yè)和開放。

中國音數(shù)協(xié)游戲博物館是目前國內(nèi)規(guī)模最大的專業(yè)電子游戲博物館,位于上海市徐匯區(qū),館藏約5000件藏品,常設(shè)展覽包括“電子游戲的起源”“主機游戲的興起”“電腦游戲的繁榮”“中國游戲的發(fā)展四大部分,以及供游客試玩體驗的互動區(qū)域。今年7月,博物館舉行開館儀式,此后進入試運營階段,直至9月13日正式開館。

博物館中展示了各個時期玩家的游戲環(huán)境

索尼發(fā)布PS5 Pro,定價過高引發(fā)爭議

9月11日,在PS5技術(shù)演示會上,索尼發(fā)布了PS5升級款主機PS5 Pro。根據(jù)官方數(shù)據(jù),PS5 Pro在硬件性能、光追技術(shù)改進、AI增強畫質(zhì)、兼容游戲體驗方面有了較大提升。新機將在11月7日發(fā)售,9月26日開始預(yù)購。

演示會后,PS5 Pro的高昂定價在玩家群體中引發(fā)爭議:美版699.99美元(約合人民幣4984元)、日版119980日元(約合人民幣5993元)、港版5780港幣(約合人民幣5277元),均不含光驅(qū)。額外購買光驅(qū)需花費79.99美元(約合人民幣570元)。

日版定價尤其昂貴

同日,IGN在社交媒體展開“是否愿意購買PS5 Pro”調(diào)查。結(jié)果顯示,在將近6.9萬次投票中,有86.1%的玩家選擇“不買”。9月12日,IGN又進行了一次更為具體的調(diào)查,超過2.5萬次投票中,46.8%的玩家認為“自己的PS5還夠用”,35.5%的玩家認為“太貴”,11.2%的玩家表示“幀數(shù)更高,會買”。

部分玩家的反應(yīng)

有從業(yè)者認為,缺乏直接競爭對手是索尼為PS5 Pro定下較高價格的重要原因,更高的價格可以確保生產(chǎn)硬件的利潤,前幾次主機競爭激烈時“虧本賣機器”的情況將不會大范圍出現(xiàn)。

微軟再裁650人,菲爾·斯賓塞:沒有工作室因此關(guān)閉

近日,微軟游戲業(yè)務(wù)首席執(zhí)行官菲爾·斯賓塞向員工發(fā)送內(nèi)部郵件。郵件中表示,為了調(diào)整收購后的團隊結(jié)構(gòu)和管理業(yè)務(wù),公司決定裁減游戲部門大約650個職位,其中絕大部分是企業(yè)和支持團隊的職位。

同時,菲爾·斯賓塞強調(diào),本輪調(diào)整不會導(dǎo)致任何游戲、設(shè)備和體驗被取消,也不會關(guān)閉任何工作室。

這是今年微軟第3次大規(guī)模裁員:1月,動視暴雪、Bethesda、Xbox團隊裁員1900人;5月,原屬Bethesda的4家工作室被微軟關(guān)閉,包括《完美音浪》開發(fā)團隊Tango Gameworks(后被Krafton收購)、《紅霞島》開發(fā)團隊Arkane工作室分部等。據(jù)統(tǒng)計,自2023年收購動視暴雪以來,微軟游戲部門累計裁員已超過2500人。

今年8月,韓國游戲廠商Krafton收購了Tango Gameworks和“完美音浪”IP

無獨有偶,有內(nèi)部人士透露,在《星鳴特攻》失敗后,索尼也計劃進行一輪裁員。

Unity調(diào)整收費政策:又改回去了

9月12日,Unity新任CEO Matthew Bromberg發(fā)文宣布調(diào)整收費政策,取消游戲客戶的“運行費”(Runtime Fee);同時對所有游戲客戶(包括未來的Unity6用戶)恢復(fù)按席位計費的訂閱模式。

具體而言,Unity Personal保持免費,并將開發(fā)者的收入和資金上限提升至20萬美元。Unity Pro訂閱價格上調(diào)8%,每個席位每年收取2200美元;Unity Enterprise訂閱價格上調(diào)25%,將與每位客戶討論定制化方案。

新計費規(guī)則取消了“運行費”,但上調(diào)了訂閱價格

這項舉措明顯是針對2023年9月發(fā)布的“收費模式與配套服務(wù)更新”的調(diào)整。當時,Unity宣布將按照游戲過去12個月的營收和終身安裝量收費,滿足“收費標準”的游戲,Unity Personal和Unity Plus用戶每增加一次安裝,就要向Unity繳費0.2美元,Unity Pro和Unity Enterprise則按照階梯計費。

當時,這條新規(guī)引起了軒然大波

這條規(guī)定一經(jīng)推出便引發(fā)強烈不滿和抗議,許多公司和開發(fā)者公開表示抵制Unity,部分開發(fā)者稱會把游戲下架、更換引擎后重新上線。不久后,Unity 公開道歉,但仍然推行了運行費政策(相較初期公布時有一定改動)。受輿論壓力影響,Unity出現(xiàn)了一些動蕩,包括前CEO、高級副總裁、熟悉產(chǎn)品和技術(shù)官在內(nèi)的多名高層離職,同時進行了裁員。

如今,Unity需要重構(gòu)開發(fā)者的信任。在宣布取消運行費用的文章中,Matthew Bromberg表示:“取消游戲的 Runtime 費用并實施這些定價調(diào)整,將使我們能夠繼續(xù)投入資源,改進每個人的游戲開發(fā)體驗,同時也成為更好的合作伙伴。”這項措施也收到了明顯的回饋,發(fā)布次日,Unity股價上漲9.8%。

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<![CDATA[《爆裂小隊》何時重回巔峰?]]> http://www.4777121.com/article/290204.html Fri, 13 Sep 2024 18:29:41 +0800 彭楚微 距離芬蘭廠商Supercell全球發(fā)布《爆裂小隊》(Squad Busters)已經(jīng)過去了3個半月,圍繞這款游戲的種種追捧、貶低或爭議正在逐漸消散?,F(xiàn)在回首,我們能看到一條清晰的軌跡:一款野心勃勃、意欲征服休閑游戲市場的游戲在取得耀眼的成績后,逐漸遭到冷落;開發(fā)團隊立刻對自身玩法、商業(yè)化模式進行更新,這種更新得到了市場的正向回應(yīng),成績一度升高,但又逐漸下行。

通過追溯這條軌跡,也許我們能更理解之后國服中可能出現(xiàn)的一些改動,甚至還能對未來進行一些想象:這種“下行”什么時候迎來逆轉(zhuǎn),游戲何時能重回巔峰?

開局復(fù)盤

衡量一款游戲的“巔峰”首先要看它的收入。收入和付費模式掛鉤,在頭兩個月里,改進付費模式是《爆裂小隊》更新的重心。

討論付費模式之前,我們可以大致復(fù)盤《爆裂小隊》至今的收入情況。

根據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,自5月29日上線起,《爆裂小隊》6月達到了每日平均收入403萬美元(約合人民幣2862萬元)的不錯成績。但在7月,每日平均收入下降到了210萬美(約合人民幣1491萬元),幾乎腰斬。到了8月,下降勢頭終于變緩,維持在140萬美元(約合人民幣994萬元)。最近3周,又緩慢回升到150萬美元(約合人民幣1065萬元)。

上述數(shù)據(jù)變動,對應(yīng)的是兩個時間節(jié)點,第一個是游戲發(fā)售以及6月17日的內(nèi)容更新,第二個是8月的內(nèi)容更新。

《爆裂小隊》在8月14日的更新后,收入迎來了久違的高峰(數(shù)據(jù)來源:七麥數(shù)據(jù))

也就是說,《爆裂小隊》在6月取得不錯的成績,出于兩方面原因。一方面,游戲的玩法設(shè)計和內(nèi)容解鎖機制,保證玩家能在第一個月獲得足夠的樂趣和付費動力,同時能夠限時體驗全部內(nèi)容,6月的內(nèi)容更新也進一步加強了玩家的信心。另一方面,《爆裂小隊》中的角色來自Supercell旗下的各個游戲品牌,享受了它們的影響力,也得到了Supercell和應(yīng)用商店的雙重支持——這種支持甚至促使Supercell跳過了“軟發(fā)布”階段,也就是說,在沒有長期數(shù)據(jù)驗證的情況下全球發(fā)布游戲。

《爆裂小隊》跳過軟發(fā)布這一舉動當然影響了它的成績,這點已經(jīng)討論太多了。但因為其中牽扯到Supercell公司的發(fā)行思路,而且并未造成決定性影響,所以不多贅述。

游戲機制和付費場景

《爆裂小隊》上線之初就存在的一個大問題,可以簡單概括為“付費系統(tǒng)做得太粗糙”。除開直觀可見的缺乏打磨,還有思路問題:團隊把休閑游戲和多人競技游戲混在一起,卻仍然以休閑游戲的思路做付費,包括出售能深刻影響戰(zhàn)局的道具、付費抽高級角色等等,加速了大多數(shù)“輕度休閑玩家”(“輕度”和“休閑”兩個詞連在一起本身就有些諷刺)無意義對局的到來。最后,這些玩家又反過來影響到了游戲中留存的核心玩家。

因此,在深入聊付費模式前,我們需要先了解《爆裂小隊》的核心機制。

作為Supercell的產(chǎn)品,《爆裂小隊》的玩法和機制都是久經(jīng)考驗的:核心循環(huán)來自人們熟悉的Moba——打錢、打架、推塔,在此基礎(chǔ)上,它去掉了“打架”,或者說,把“打架”這一階段設(shè)為可選,讓循環(huán)簡化為打錢、收集寶石(推塔)兩項。而這一循環(huán)的驅(qū)動力,是“大逃殺游戲”的縮圈機制,把玩家逼到游戲中心的寶石礦井那兒,讓玩家從打錢逐漸變成收集寶石,最后按照寶石排名,決出前5名作為勝者。

游戲流程由自走棋式的自動戰(zhàn)斗、角色合成和資源拾取組成,操作上很簡單,玩家只需要控制移動和使用道具兩個鍵。

策略上,游戲的局內(nèi)成長和《彈殼特工隊》類似,用打錢、開寶箱的方式,三選一獲得擁有不同能力的角色,湊到3個一樣的角色可以使它升級。理論上說,這一設(shè)計讓玩家能進行有深度的構(gòu)筑,但實際上,因為寶箱開出的角色是隨機的,所以也不需要考慮太多陣容搭配。

最后,配合特殊事件(比如有的事件能夠擊敗、雇傭幽靈國王為你作戰(zhàn),有的事件能讓你在打錢的過程中同步獲得寶石等等),整個對局節(jié)奏快速,歡樂的音效和混亂而有趣的視覺效果,讓游玩體驗類似于多人聚會游戲。 

游戲內(nèi)還有簡單的建造系統(tǒng)

在這個流程中,《爆裂小隊》一開始的付費來自于購買通行證和金幣。

通行證的價格并不算高,玩家主要的付費是購買金幣,金幣有以下幾個主要消耗場景。

首先是購買道具。每局準備階段,游戲為玩家提供使用金幣購買的幾種道具,包括刷新開出角色的卡片、讓角色直接合體的鑰匙和道具背包等等。道具設(shè)計借鑒了Supercell另外一款模擬經(jīng)營加消除玩法的游戲《Hay Day Pop》,也十分貼合自身的核心玩法——直接影響局內(nèi)的開寶箱和角色升級。玩家可以在每場戰(zhàn)斗前選擇購買,非常直觀。和其他付費點比起來,道具的優(yōu)勢是可以無限消耗,同時還能為核心玩家提供策略深度。對休閑玩家來說,它的吸引力也和消除類游戲的局外道具一樣強,“買了就爽”,非常直觀。

其次是維持連勝。玩家獲得對局前5名后,游戲會獎勵一個能點擊升級的戰(zhàn)利品箱,可點擊次數(shù)越多,獲得更多單位或增加寶箱稀有度的機會就越大。最妙的是,點擊次數(shù)不僅取決于對局的排名,還取決于是否連勝,如果不是,可以花金幣來維持連勝。這一機制是整個游戲最有創(chuàng)新的一點,我自己玩的時候,只要有金幣,就會花在維持連勝上。

最后是在商城購買角色升級、對局獲勝后可開的寶箱數(shù)、新角色等等。

玩家通過不斷攢“角色碎片”來升級角色

可以說,每個付費場景都是經(jīng)過Supercell其他游戲考驗的:道具付費對應(yīng)模擬經(jīng)營加休閑游戲,連勝機制對應(yīng)《荒野亂斗》等競技游戲。然而,對于《爆裂小隊》這樣的輕度休閑游戲來說,它們就不一定適合了。

在6月17日的更新中,開發(fā)者就開始簡化商城付費,把玩家更有需求的寶箱券打包售賣,讓玩家能花金幣來刷新商城。相應(yīng)地,在8月的更新中,道具付費完全移除,更新了更直觀簡潔的商城界面和貨幣系統(tǒng):把原有的道具并入對局中,加入了外觀付費,使用專門的貨幣來進行購買,這些貨幣同樣可以在游戲內(nèi)不花錢獲得。

同時,游戲還平衡了維持連勝需要的金幣,從無限遞增變成了5000金幣封頂,更進一步維持連勝機制帶來的付費場景。它還允許玩家自選什么時候獲得寶箱,什么時候使用寶箱雙倍券,讓對局不多的玩家,每一局都更有回報。

根據(jù)七麥數(shù)據(jù)的統(tǒng)計,這次更新之后,《爆裂小隊》的單日收入從125萬美元,增加到了次日的369萬美元,后續(xù)雖然下落,但仍然比之前高。也就是說,雖然付費場景看似變少了,但付費模式的改變稍微提高了每個玩家的付費意愿。

所以,我們可以把《爆裂小隊》付費模式的更新概括為:在大體量多人休閑游戲中,付費系統(tǒng)不是面向少數(shù)愿意花大錢的玩家的,它的設(shè)計目的應(yīng)該是提升大多數(shù)普通玩家的付費意愿,讓他們不假思索地花小錢。要達到這個目的,首先要避開付費玩家對戰(zhàn)局有太強的掌控能力,要保證所有玩家都能有基準線上的體驗,這也遵循了它的設(shè)計思路——每局都有5名玩家獲勝,讓盡可能多的玩家享受“贏”的感覺;其次要保證貨幣單一化,所有付費項目清晰直觀,都可以用同一種貨幣來購買,這對休閑玩家很重要。

一開始,《爆裂小隊》是有些割裂的,以休閑游戲思路來設(shè)計隨機性,為部分玩家提供樂趣,又以策略游戲的思路,設(shè)計出付費道具來降低隨機性的影響,為部分玩家提供爽感。這一割裂的根本原因在于,它沒有確定所服務(wù)的玩家的游玩驅(qū)動力是什么。

游玩驅(qū)動力和事件

在游玩時,我始終能感覺到,“要PvE,還是要PvP”一直是《爆裂小隊》在內(nèi)容更新上面臨的一個矛盾點。換句話說,就是:“要休閑,還是要競技?”

可以看出,在最底層的循環(huán)設(shè)計之初,《爆裂小隊》應(yīng)該是不需要戰(zhàn)斗就能獲得勝利的游戲,許多隨機因素和角色,包括宣傳片中由知名男明星扮演的那只賤賤的雞,都在呼應(yīng)這點。

這一思路對應(yīng)著游戲中幾個獨特的體驗,一是節(jié)奏夠快,玩家每局時長能保證在4分鐘以內(nèi);二是保證每局有足夠多的玩家獲勝,獲勝手段足夠多樣——玩家可以根據(jù)手頭的角色來選擇合適的打錢模式。

“打錢”不僅獲得局內(nèi)資源,也能獲得其他裝飾品貨幣

那么,結(jié)果怎么樣呢?在8月19日的一場由游戲分析師和《爆裂小隊》開發(fā)者組成的播客節(jié)目《Squad Busters *Big New* Update: No more Pay to Win. No gacha, no money!》中,開發(fā)者指出,格雷格是玩家最討厭選擇的角色,而這個角色恰好是“打錢不戰(zhàn)斗”的代表:他的戰(zhàn)斗力較低,卻能夠砍樹來獲得資源,結(jié)果是沒人愿意選他。

格雷格面對的問題,也是《爆裂小隊》面臨的問題。在當前版本,雖然玩家可以選擇在發(fā)育良好時去戰(zhàn)斗——甚至不少玩家直覺性地認為這就是一款“大逃殺”類游戲,打錢就是為了戰(zhàn)斗,但實際上,戰(zhàn)斗的收益常常是負的。它總讓我想起以前玩《魔獸爭霸3》中《叢林肉搏》地圖時的體驗:你比別人發(fā)育快,追著別人打,好不容易把對方打殘;別人卻一直跑,你除了浪費時間在追逐上外一無所得,只是徒勞地影響了自己的發(fā)育。

再直白一點說,如果你的戰(zhàn)斗力是100%,另一個人的戰(zhàn)斗力是90%,你損失了90%戰(zhàn)斗力打敗了他,獲得的獎勵卻只夠你補充10%戰(zhàn)斗力,而非想象中的90%。

這種雙輸式的玩法是刻意設(shè)計的。開發(fā)者在播客中談到,他們曾經(jīng)考慮過獎勵淘汰別人的玩家角色升級機會,但最終還是堅持認為游戲要足夠休閑和多樣,沒有添加這一機制。他們的想法是做一個專門的隨機事件“水晶樹事件”來提高格雷格的登場率——到目前為止,這一選擇帶來的影響尚不清晰。

8月14日的更新不僅改變了游戲的付費體驗,還更新了不少內(nèi)容,增加了新地圖“熔巖世界”和3名全新角色。重要的改變就藏在這3名角色中,他們的能力都和戰(zhàn)斗有關(guān),比如潛行或廉價的AOE傷害,都不是用來“打怪”的,而是鼓勵玩家更多和其他玩家交手。

開發(fā)者目前還沒解決的問題是,勝者的獎勵除了免費寶箱,還要提供什么??梢悦鞔_得知的是,“獎勵是會更改的”,這一更新將會在10月到來。

也就是說,面對“要PvE,還是PvP”這個問題,《爆裂小隊》的處理方式是向著PvP靠攏。說到底,在競技性方面,《爆裂小隊》的大亂斗,既比不上《皇室戰(zhàn)爭》的策略深度,也沒有《荒野亂斗》的操作手感,但它仍然要為玩家的游玩習慣負責,保證玩家先能殺得爽,再逐漸感悟出其他玩法。也許那時,這種休閑大亂斗模式才會得到市場更多的認可。

而 “要PvE,還是PvP”其實也折射出一個更深層次的問題,那就是:在《爆裂小隊》中,玩家的游玩驅(qū)動力是什么?

目前來看,《爆裂小隊》的單局確實很爽,許多設(shè)計也有新意,但它的驅(qū)動力是有限的:地圖、隨機事件解鎖是根據(jù)角色養(yǎng)成進度展開的,第2張地圖“沙漠世界”在15級解鎖,第3張地圖“皇室世界”就得35級解鎖了,第4張地圖“海島世界”則遠在60級,以此類推。根據(jù)播客中所說,大部分玩家都在第4張到第5張地圖之間對重復(fù)的玩法感到迷茫,失去了游玩動力。

游戲內(nèi)的地圖、隨機事件解鎖與角色培養(yǎng)進度是掛鉤的,玩家很難加速這個過程

小隊聯(lián)賽模式則要到遙遠的150級才能解鎖(甚至還在隨著更新不斷被推遲)。很難說一款休閑游戲里有多少人想要打天梯,但一款休閑游戲,怎么能讓玩家留在游戲里打到150級才享受所有內(nèi)容?

目前,玩家只能一局一局地單人匹配,組隊的玩法也和單人類似。不過上個月測試的國服是例外,游戲提供了一個5v5的新模式,也是國服目前宣傳的重頭戲,即 “一人搶號,五人開爆”。這相當于把游戲從大亂斗變成了真正的Moba,但在不對地圖和資源進行再設(shè)計的情況下,整個場面仍然有些混亂,缺少協(xié)作感。

不論如何,這一模式的根本目的是為玩家提供游玩驅(qū)動力,讓玩家能以社交的方式來繼續(xù)游玩,是個很好的思路。在國服測試、觀察效果后,也有可能面向更多玩家。

在已有條件下,開發(fā)者的解決方式是舉辦各種富有特色的活動?!侗研£牎酚蟹浅H娴幕顒痈轮芷诒?,包括怪物賞金、局內(nèi)收集解鎖寶箱的鑰匙、法術(shù)充能等等,這些活動調(diào)動了玩家再開一局的愿望——但另一方面,這也說明游戲本身的玩法和內(nèi)容給玩家?guī)淼尿?qū)動力不足,他們本可以不必這么早就啟動這些活動的。

有潛力,但要時間

總體而言,《爆裂小隊》是一款優(yōu)秀的游戲,因為它在做最難的創(chuàng)新工作,把消除、Moba、“大逃殺”、Roguelike等玩法結(jié)合在一起,雖然這些方面都有些問題,一度導(dǎo)致游戲收入下滑,但如果它真的能找到一條回歸巔峰的路,就很有可能創(chuàng)造新的游戲類型。

目前,游戲底層的設(shè)計邏輯很固定,它所面臨的困境,除了設(shè)計時的割裂感外,更可能來自于“一切向休閑游戲看齊”的思路。一方面,它得讓玩家能隨時隨地盡快來一把,所以從玩法上就不做社交,機制上也會限制玩家戰(zhàn)斗。

但另一方面,游戲的體量和所承擔的期望,又不允許它不做詳細而有深度的玩家留存規(guī)劃。每當看到人們討論《爆裂小隊》所承載的期望、又要求它必須成功時,我也會產(chǎn)生疑惑:一款純休閑的輕度策略游戲,怎能背負起如此巨大的責任?

當然,就像國服發(fā)行制作人馬士堯所說:“Supercell游戲有一個特點,就是先上市,再根據(jù)市場反饋持續(xù)調(diào)優(yōu)。”《爆裂小隊》之后的不斷更新、迭代才是重點,它已經(jīng)走上了重回巔峰乃至超越巔峰的路,只是現(xiàn)在才剛剛開始起步。

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http://www.4777121.com/article/290204.html
<![CDATA[觸樂怪話:戰(zhàn)錘,戰(zhàn)錘!]]> http://www.4777121.com/article/290205.html Fri, 13 Sep 2024 18:02:23 +0800 彭楚微
觸樂怪話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

“小羅,別回頭,我是梅林粉杖”(圖/小羅)

最近《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士2》很火,雖然還沒玩,但“戰(zhàn)錘40K”這個IP我卻挺熟悉,這種熟悉來自游戲。而我對它的喜歡,則都建立在和它有關(guān)的人上。

我的朋友們都愛《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士2》貼近原設(shè)的質(zhì)感

以前,我一直覺得喜歡“戰(zhàn)錘40K”的多少人有些朋克,一邊解構(gòu)宏大敘事一邊相信宏大敘事,離我有些遙遠。我更喜歡中古“戰(zhàn)錘”,其中折射出的純粹、古典的戰(zhàn)爭之法,就像《戰(zhàn)錘幻想戰(zhàn)役》(Warhammer Fantasy Battle)里那些圍繞著士氣進行的博弈,鮮活而現(xiàn)實。而且,中古“戰(zhàn)錘”題材游戲涉及的世界觀總是更深——我是說“全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘”系列和另外一部圍繞被次元石毀滅的孤城展開的《莫德海姆:詛咒之城》,我喜歡它們之中殘暴、粗野、充滿障礙的戰(zhàn)爭場面和在亂糟糟的局面中所有人非常實際地解決問題的態(tài)度。

我對“戰(zhàn)錘40K”真正感興趣,是從《混沌銀河》開始的。我覺得里面各個勢力和世界觀的文本描述很有吸引力,像是中式背景的中古“戰(zhàn)錘”故事,但被放到了銀河尺度下,每個領(lǐng)袖都有自己的目標和信念,以毫不混亂的堅定態(tài)度向目標推進,有浪漫主義英雄,有反叛者,有救贖,而沒有任何異化感和徒勞感……然后我知道,它的開發(fā)者韓之昱是“戰(zhàn)錘40K”相關(guān)小說的譯者。

后來,我認識了韓之昱,他很早就想做戰(zhàn)爭游戲,一開始做了好多個原型,但怎么改都不滿意,后來才發(fā)現(xiàn)自己不滿意的其實是背景設(shè)定,找不到合適的寫作方式來闡述游戲里的故事。直到翻譯“戰(zhàn)錘40K”的時候,他有了靈感——作家們想象出如此多的細節(jié),用細節(jié)構(gòu)筑了無數(shù)的史詩,這就是“戰(zhàn)錘40K”。我記得很清楚,他說完這話喘了口氣,有種心滿意足的意味在里面,然后,我找到了一個進入“戰(zhàn)錘40K”故事中的新角度。

幾個月前,我和朋友Youlink玩了《戰(zhàn)錘40K:行商浪人》。這款游戲其實不是很適合聯(lián)機玩,它的文本量太大了,兩個人不好協(xié)調(diào)彼此的閱讀速度,它也沒什么自由度,玩家永遠只能一起行動。但這些因素都沒怎么阻礙我們,因為Youlink已經(jīng)玩過一遍,而且我們是以一種角色扮演的態(tài)度玩的,我來當主角、船長、行商浪人Pcw·馮·瓦蘭修斯,他當我的船員、副手、無處不在的亞空間惡魔顧問、旁觀者。我讀文本的時候,他就在一旁為我解釋里面各個勢力、背景和它的古往今來,遠比百科全面——很明顯,Youlink熟知“戰(zhàn)錘40K”。

游戲里有3條陣營路線,自由主義、教條主義和異端主義。官方文本是這么說的:“自由主義更傾向于有同情心的個人英雄主義行為,教條主義傾向于維護帝國的利益,異端主義崇尚混沌的力量。”但實際選擇中,每當我選自由主義時,Youlink就會在我耳邊低語未來的幾種可能:星球爆炸、幸存者滅絕或者被暗殺,這些行為的主語一般都是帝國。

“怎么做才能救下他們,我是說,哪個選擇才是對的?”我問。

“‘40K’世界里沒有對錯,只能在壞和更壞里選。”他說。

“所以教條主義或異端主義?”

“你想象的那條路是不存在的。”

“但我不會選異端主義的。”

“為什么?”

“因為我不喜歡。”

“那你為什么不選教條主義?”

“你自己玩不是教條主義么,你也得有點新鮮感才行。”

當然,我更感興趣的,還是關(guān)于世界的種種細節(jié)。第一章殺入礦洞救少主的路上有一本諷刺官僚主義嚴重的小冊子,我哼哼唧唧地讀著這段,用不屑表示對官僚主義的討厭,但這種討厭建立在我對它一無所知上。我很清楚,甚至還懷著一絲等朋友反駁的期待,同時,我也好奇為什么“戰(zhàn)錘40K”——一個來自英國公司的世設(shè)——會這么仔細地寫帝國行政系統(tǒng)的低效。結(jié)果Youlink和我說,世界上官僚主義最嚴重的地區(qū)就是英國。

最近“戰(zhàn)錘40K”題材的游戲質(zhì)量又變高了

可能是被這句話中務(wù)實冷靜的態(tài)度觸動,我開始有興趣看講政府運作形式的社科書。興趣這個東西就是很奇怪,在書單里躺了好多年的《小鎮(zhèn)喧囂》忽然被我飛快地看完了,然后是《置身事內(nèi)》和其他。一直困擾我但我又提不起勁去了解的一部分現(xiàn)實就這樣被揭開了,真不說清是“戰(zhàn)錘40K”的影響還是人的影響。

第二章有個成就叫“燃燒的葬禮”,背后是這么一個故事:一群海盜為了死去的星際海盜船長留下的財產(chǎn)參加葬禮,結(jié)果被一名匿名殺手(或者說一個“她”)打亂了節(jié)奏。我覺得這段故事和游戲基調(diào)不一樣,非常浪漫主義,就像《星際牛仔》,而Youlink指出,它仍然有某種現(xiàn)實色彩。

這可能就是我印象中“戰(zhàn)錘40K”和中古“戰(zhàn)錘”的區(qū)別,前者在世界觀變化后,雖然講的還是英雄悲劇和史詩,但細節(jié)和世界設(shè)定上沾了一些更現(xiàn)實的東西,不管是官僚主義還是個體,在斗爭中都有種喪失自己的徒勞感。

當然,故事演繹是另外一回事。打完第二章以后,我寫了很垃圾的同人給Youlink看,他覺得缺少起伏,于是我開始修改并學習起伏。顯然,在關(guān)注所有形而上的設(shè)定、主題外,“戰(zhàn)錘40K”相關(guān)的小說也好,游戲也好,打動人的確實還是故事——跌宕起伏、人物魅力十足的故事。

這些故事和故事背后的人構(gòu)成了我對“戰(zhàn)錘40K”的印象,我周圍有些朋友喜歡它,我喜歡這些朋友。所以我也算喜歡“戰(zhàn)錘”吧。

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<![CDATA[“宇宙機器人”能成為索尼的“3D馬力歐”嗎?]]> http://www.4777121.com/article/290202.html Thu, 12 Sep 2024 18:30:00 +0800 熊宇

有這么一款在宇宙中跳來跳去追打反派的游戲

在浩瀚的星河下,造型可愛又逗趣的類人生物們又蹦又跳、載歌載舞。但你知道,就在不久后,邪惡大反派將從天空中突然到來,打破這片溢出屏幕的派對氣氛,在哈哈大笑中,不僅要將重要角色綁票,甚至還要刮地三分。作為主角,我們只能穿梭于各大星系,前往不同的星球,利用跳躍穿過一個個平臺,解救伙伴的同時收集道具……

這是《超級馬力歐:銀河》的開幕嗎?不完全是。這其實也是PS5《宇宙機器人》(Astro Bot)的開頭。請原諒,這個開頭給了我太多既視感,以至于,我決定在一篇關(guān)于《宇宙機器人》的文章中反復(fù)提及“3D馬力歐”系列作品。

就說“銀河”不“銀河”吧

這不是今年《宇宙機器人》發(fā)售后才有的想法。2018年體驗VR游戲《宇宙機器人:搜救行動》時,我就反復(fù)想起“3D馬力歐”——尤其是3DS上有裸眼3D效果的《超級馬力歐3D大陸》。2020年P(guān)S5發(fā)售時自帶的《宇宙機器人無線控制器使用指南》,在展示了PS5和DuelSense無線控制器機能的同時,更進一步展示了自己的潛力,也讓我再次想起“3D馬力歐”。

終于,在《宇宙機器人》發(fā)售之際,是時候?qū)⑦@個已經(jīng)逐漸開始有積淀的系列與“3D馬力歐”系列放在一起聊聊了。

許多關(guān)卡的色彩風格都很“任天堂”——但別誤會,我不是說只有任天堂,實際上你會在這款游戲中看到許多熟悉的東西,這種恰到好處的相似不僅不會有不適,反而情懷拉滿

該怎么描述《宇宙機器人》呢?應(yīng)該這么說,連同前作《宇宙機器人無線控制器使用指南》,它們是最讓我感覺到“有必要買PS5”的作品,就像一部《超級馬力歐:奧德賽》足以讓我購買Switch一樣。對于常用PC玩游戲的人來說,“想玩的獨占”是買主機最繞不過去的理由。

只要你能接受平臺跳躍、闖關(guān)玩法,《宇宙機器人》就是一款不容錯過的游戲。它的3D平臺跳躍手感扎實、玩法有趣。這種“有趣”既沿襲了品類中經(jīng)典的“用最簡單的操作展開整個世界”的樂趣,也包含了極為優(yōu)秀的箱庭關(guān)卡設(shè)計,還有這個世代下同類型最強的畫面表現(xiàn)力。

你或許還記得《宇宙機器人無線控制器使用指南》中,DS5手柄利用優(yōu)秀的震動手感和額外音效,從聲音和觸覺兩個維度提升了游戲的沉浸感(遺憾的是,此后的第三方游戲很難復(fù)刻這種感覺)?!队钪鏅C器人》將這種感受帶了回來,并且進一步強化。穿梭于不同星球時,你甚至能夠觸摸到腳下柔軟的草坪、松散的沙地或是清脆的玻璃。

《宇宙機器人無線控制器使用指南》一度讓我驚呼:“白送的游戲都這樣,花錢的游戲豈不是要上天!”遺憾的是,PS5 Pro宣布的一刻,我才突然意識到PS5竟是我利用率最低的一代游戲機

這種細致感不僅體現(xiàn)在行走中,同一個“攻擊”按鍵,針對不同的對象有完全不同的效果:面對怪物是揮拳出擊,面前有球時可能是射門的踢擊動作,水下則成為螺旋前進的泳姿;至于種類繁多的不同裝置,也有各自的定制動畫和手柄反饋。這些都只是圍繞“攻擊”按鍵的細節(jié)設(shè)計,而類似的細節(jié)充滿了游戲的絕大多數(shù)場景。

足球用腳,籃球用手,很講究。非要挑刺的話,投籃進球的成就卻是“灌籃”

細節(jié)讓簡單的游戲目標變得有趣起來?!队钪鏅C器人》其實沒有太多故事,戰(zhàn)斗的比重也不高。大多數(shù)時候,玩家需要做的僅僅是“到達終點”,最常用的手段無非是跳躍。這么簡單的東西,要如何做得好玩呢?很大程度上,3D平臺跳躍是個返璞歸真的游戲類型,沒有復(fù)雜的數(shù)值或者花里胡哨的游戲系統(tǒng),它所依賴的就是最基本的世界構(gòu)建、細節(jié)處理以及關(guān)卡設(shè)計。

一直以來,這是任天堂最擅長的事情,但現(xiàn)在,我們完全可以說《宇宙機器人》同樣在初見體驗方面做到了頂尖水平:這是一個純粹、有趣的游戲。

成為“3D馬力歐”,是一件很重要的事嗎?

這個問題其實很有意思——好像默認某款游戲需要成為“馬力歐”一樣,如果不了解游戲史的話,這或許是個奇怪的說法。

讓我們先說說基礎(chǔ)背景吧。“馬力歐”幾乎是個貫穿電子游戲歷史的系列,紅藍配色的意大利水管工形象幾乎無人不知。這個系列從最初的平臺跳躍開始,逐漸延展到幾乎所有游戲類型,而以“超級馬力歐”冠名的主系列有兩大分支,分別是傳統(tǒng)的2D橫版馬力歐和從《超級馬力歐64》開始的3D馬力歐系列。

如果說“2D馬力歐”多少還有些“來自上個時代”的味道,“3D馬力歐”則證明了就算過去了40多年,這個系列依然能夠引領(lǐng)行業(yè)——2017年的《超級馬力歐:奧德賽》就是個好例子,游戲巧妙融合了箱庭關(guān)卡和開放世界,質(zhì)量極高。

可以說,自誕生之日起,“馬力歐”系列就是外界模仿和追趕的對象。在任天堂尚且有著性能強大的主機的年代里,每一世代的主機大戰(zhàn)中,其他廠商們都試圖拿出能夠和“馬力歐”打?qū)ε_戲的作品,從世嘉的“索尼克”系列,到索尼的“古惑狼”系列,都是這樣。

如果拋開“馬力歐”不談,它們每一個都算得上相當輝煌了。這些作品有著明顯的共性,比如都以色彩鮮艷、可愛逗趣的卡通角色做主角,主系列大都是平臺游戲,還會圍繞主系列進行擴展,推出諸如卡丁車、運動會、派對游戲等衍生作品。

更加強調(diào)快節(jié)奏的“索尼克”一度是最接近“馬力歐”的系列,要歸結(jié)“沒趕上”的原因,很難說是索尼克不行還是世嘉不行——如果世嘉還在做主機,“索尼克”或許會比現(xiàn)在更好

無論是廠商還是玩家,都會將這個類型的作品與“超級馬力歐”進行比較,最直接的原因當然是它們在各自的年代和陣營中都是頭牌,都是銷量以千萬甚至億為單位進行統(tǒng)計的龐然大物。

但體量并不是這個類型受重視的唯一原因。這類游戲通常給人強烈的“合家歡”印象,不同的群體都很容易接受,尤其是,如果你嘗試向不玩游戲的朋友推薦游戲,“馬力歐”和“宇宙機器人”這樣的作品絕對是最容易上手的那一類。

這種特性決定了,這類游戲不僅“好”,而且是那種“毫無爭議的好”。如果你對最近《星鳴特攻》的遭遇有所了解,就很容易理解“毫無爭議的好”意味著什么。重大投入的作品不如預(yù)期,《星鳴特攻》并非孤例,不如說,這樣的事情在游戲史上很常見,很少有作品能夠保持穩(wěn)定的口碑,《最后生還者:第二部》一度引發(fā)爭議,《賽博朋克2077》也差點讓CDPR此前數(shù)年積累的良好形象崩塌。

隨著后續(xù)更新,《賽博朋克2077》的口碑其實已經(jīng)趨向于好評,但距離《無人深空》那種大反轉(zhuǎn)還差點意思

與此相對,“馬力歐”和“宇宙機器人”這樣的系列很難口碑崩塌。即便《超級馬力歐64》《超級馬力歐:銀河》《超級馬力歐:奧德賽》這樣劃時代的作品可遇不可求,但一眾“2D馬力歐”、《超級馬力歐3D大陸》《超級馬力歐3D世界》等相對沒那么有突破性但素質(zhì)良好的作品,依然是叫好又叫座。

究其原因,《宇宙機器人》這樣的作品并不強調(diào)故事劇情,玩法上也以體驗性內(nèi)容為主,而不是做一個復(fù)雜的核心系統(tǒng)——一旦核心系統(tǒng)沒做好,整個游戲體驗就全盤崩塌,動作游戲就是這樣的類型——可以說是完美地規(guī)避了常見的翻車要點。

《宇宙機器人》這樣的游戲,每個鏡頭都在傳遞一種歡樂的氣氛,玩起來自然也很開心

除此之外,此類作品的IP整合能力也不容忽視。在“馬力歐”世界登場的配角們,例如耀西、路易吉、奇諾比奧隊長,它們往往既會在另一些作品中成為主角,又能集中在主系列里,讓整個系列看起來更加渾然天成。

在這方面,《宇宙機器人》也異曲同工——或者說,整合的內(nèi)容更多,更接近于《任天堂明星大亂斗》的思路,讓大量其他作品中的角色出場。游戲已經(jīng)發(fā)售了好些天,在社交媒體上,傳播最廣的還不是有趣的游戲流程,而是暗藏的小彩蛋:從各個世界中收集而來的小機器人們分別玩起了Cosplay,裝扮成其他游戲中的角色,而且范圍相當廣泛,第一方到第三方游戲都有。這邊是桐生一馬掏出棒球棍不打棒球,那邊是德雷克正在越獄、境井仁正在入浴……

實際上,這種串聯(lián)多個作品的內(nèi)容不止是彩蛋,許多關(guān)卡甚至直接借用了其他游戲的玩法,讓小機器人連內(nèi)核都徹底“模仿”了出來。主角時而像奎托斯那樣深蹲開箱、扔出飛斧,時而經(jīng)歷“神秘海域”中邊走邊塌的遭遇,還會像勞拉一樣探訪古墓。在某一關(guān)中,游戲從美術(shù)風格到玩法再到關(guān)卡設(shè)計,近乎完美地復(fù)刻了《樂克樂克》。

“Bot War”

如果說《超級馬力歐:奧德賽》帶來的感動源于系列多年的積淀,那么《宇宙機器人》則是借助了出現(xiàn)在這個平臺上所有游戲的力量,以最直球的方式打出了情懷牌——這方法老套,但行之有效,我玩得很開心。而且對索尼來說,這并不多見:在此之前,索尼缺乏這樣集中展示的機會,而《宇宙機器人》讓一切成為可能。

“宇宙機器人”距離“3D馬力歐”還差多少?

現(xiàn)在人們已經(jīng)很少把某個游戲直接與“馬力歐”進行對比了。一方面,這是任天堂不再追求機器性能,主動退出了主機大戰(zhàn)的結(jié)果,讓主機廠商們不再有那么強烈的競爭意識,去主推一個與“馬力歐”同生態(tài)位的產(chǎn)品。另一方面,或許也是因為人們意識到確實打不過,縱然是機能大大落后于同行的上一代主機,“馬力歐”仍然是那個隨便一代都有千萬級銷量的傳奇。

因此,不同于“索尼克”和“古惑狼”時代的直接對比,現(xiàn)在人們提起“宇宙機器人”時確實更少提到“3D馬力歐”,盡管無論從玩法還是體驗上,“宇宙機器人”都比“索尼克”和“古惑狼”更接近“馬力歐”。

這種接近并不是說“宇宙機器人”完全在模仿“3D馬力歐”系列。若論細節(jié),二者其實有一些底層設(shè)計上的不同。

如今的“馬力歐”,無論是2D還是3D,大體上都可以分為一周目和多周目(叫法各不相同,有時候是表里世界,有時候是“路易吉版”,還有的時候會直接解鎖一堆新增要素)的不同關(guān)卡。以“通關(guān)”為界限,一周目更加注重體驗部分,向玩家展示新機制,動畫特效也往往堆疊在這個流程中,難度相對較低。而二周目開始的關(guān)卡,或是玩家嘗試進行全收集,就會讓人體驗到相當硬核、頗具挑戰(zhàn)的平臺跳躍——這也是“馬力歐”容易被人忽略的一面,人們常常會覺得這是個休閑系列,就是不太深入游玩后期內(nèi)容的緣故。

《宇宙機器人》的思路與此不同,它將絕大部分精力堆疊在了初見體驗的部分。絕佳的音畫體驗、注重樂趣的地圖和游戲關(guān)卡、相對簡單的難度,這一切都讓《宇宙機器人》的初見體驗并不遜色于“3D馬力歐”系列任何一部作品,甚至,得益于(對比Switch)更優(yōu)秀的機器性能,初期體驗還要超過“3D馬力歐”。

不少關(guān)卡的設(shè)計堪稱驚艷

不過,當游戲進展到后期,“3D馬力歐”硬核的一面就開始顯露威力,更充實的游戲內(nèi)容、更有經(jīng)驗的關(guān)卡設(shè)計,一切都讓它更加耐玩。而《宇宙機器人》10多個小時通關(guān),20多小時白金的內(nèi)容量,別說對比堆料到極致的《超級馬力歐:奧德賽》,比起《超級馬力歐:銀河》的內(nèi)容量,都少了將近一半。

這或許是不得已而為之。從平臺跳躍的機制來講,《宇宙機器人》選擇的是一種容易上手的方式:第一次跳躍是正常起跳,空中長按跳躍鍵在提供一個小幅度二段跳的同時,小機器人將會射出激光并減緩下落時間。這是一套相當利于平臺跳躍新手的機制,你可以在空中慢慢找落點,同時利用激光輔助判斷自己的位置。此外,許多擊殺怪物、進行交互的操作也直接設(shè)計了一個更明了的攻擊按鍵,而不像“馬力歐”一樣全部統(tǒng)合進跳躍功能中。

看起來很危險,實際上想掉下去都難,非常友好

然而,這也是一套缺乏操作上限的設(shè)計。“3D馬力歐”系列繼承了2D時代的跳躍機制,光是“跳躍”的姿勢就能列舉幾大屏幕,而每一代的獨特機制,例如《超級馬力歐:陽光》的水槍和《超級馬力歐:奧德賽》的帽子,更是增添了新的維度。這些機制能夠讓熟練掌握的玩家玩出花來,看起來完全是在玩另一個游戲,而《宇宙機器人》沒有這樣一個具有深度的系統(tǒng)。

當然,這未必是缺點。對于輕度玩家來說,在正常的游戲體驗中意識不到大多數(shù)進階操作,在這種情況下,“3D馬力歐”就只是一個“更難的游戲”而已。相反,《宇宙機器人》則具備任何人都能更快上手的好處,結(jié)合之前提到的更好的畫面與手柄體驗,《宇宙機器人》選擇側(cè)重于體驗而非深度的策略,完全是找準了賽道。

每次回家時小機器人們山呼海嘯的歡迎,真有那種宇航員返回的地球的感覺——比起難度和挑戰(zhàn),類似氣氛的營造帶來的愉快體驗才是《宇宙機器人》的長處

結(jié)語:只有對比“3D馬力歐”,才容易發(fā)現(xiàn)《宇宙機器人》的不足

與“3D馬力歐”進行對比,繼而發(fā)現(xiàn)《宇宙機器人》的不足——這已經(jīng)說明了《宇宙機器人》是個什么水準的游戲。

盡管沒有經(jīng)歷過《超級馬力歐64》的時代,但我對此后的“3D馬力歐”系列多少都有接觸,從主觀感受來說,《宇宙機器人》的初見體驗(也就是對應(yīng)“馬力歐”通關(guān)流程階段)僅次于《超級馬力歐:銀河》和《超級馬力歐:奧德賽》,已經(jīng)達到了頂級水準。

不用說,現(xiàn)在的《宇宙機器人》肯定賣不過“馬力歐”,知名度上也差遠了。但它已經(jīng)展現(xiàn)出了潛力。在我看來,《宇宙機器人》要想更進一步的主要方向有2個,一是考慮如何提供更具深度的后期內(nèi)容——這部分或許最近就能有望提高,因為索尼已經(jīng)宣布將在接下來的免費更新中添加更多內(nèi)容,以及競速關(guān)卡。

另一個有待提升的要點,在于將不同作品之間做出差異化,就像《超級馬力歐:陽光》的水槍、《超級馬力歐:銀河》的重力、《超級馬力歐:奧德賽》的帽子一樣。目前“宇宙機器人”已有的作品,盡管都非常出色,但缺少一個不同作品間的標志性記憶點——實際上,這往往也是能做出深度系統(tǒng)的設(shè)計點。

我對此還算有信心,到目前為止,“宇宙機器人”不過才3款作品,一部是最好的VR游戲之一,一部是最好的附贈游戲之一,這一作則可能是今年的年度最佳游戲競爭者——下一部到底是什么,我還真是不敢想。我完全相信,只要Team Asob不像Japan Studio一樣突生變故,“宇宙機器人”一定會成為一個偉大的系列。

(游戲體驗碼由索尼提供。)

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<![CDATA[觸樂怪話:我的PS5還能多堅持幾年]]> http://www.4777121.com/article/290203.html Thu, 12 Sep 2024 18:21:30 +0800 陳靜
觸樂怪話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

前兩天,索尼公布了PS5新主機PS5 Pro。根據(jù)官方提供的數(shù)據(jù),PS5 Pro的性能有了明顯提升,比如硬件性能更好、光追技術(shù)更強、使用AI優(yōu)化畫面、提升兼容游戲體驗,等等。關(guān)鍵信息也不像PS5發(fā)售時那樣與微軟斗智斗勇,比誰更能拖,而是說得相當直爽——11月7日發(fā)售,9月底開始預(yù)訂。

但很顯然,玩家關(guān)心——或者說吐槽——最多的并不是這些,而是它的售價:美版699.99美元(約合人民幣4984元)、日版119980日元(約合人民幣5993元),而且還不帶光驅(qū)。想要光驅(qū),得另花79.99美元(約合570人民幣)。值得一提的是,港版價格是5780港幣(約合人民幣5277元),這個數(shù)字雖然比日版便宜,但和PS5港版剛上市時的3180港幣(數(shù)字版,不帶光驅(qū))相比,差一點兒就要翻倍了。

世界各地玩家的第一反應(yīng)都是“貴”

不少人對這個價格不滿意。客氣一點的玩家可能會說“我的PS5還能玩幾年,沒必要現(xiàn)在花800美元升級”。不客氣的玩家看不慣索尼的地方就更多了,PS5剛上市時的產(chǎn)能不足、前幾年的訂閱會員改價風波、新機型漲價還沒光驅(qū),再加上游戲數(shù)量少、獨占不夠、第三方作品無法達到畫面和手柄的宣傳效果等老問題,玩家對它陰陽怪氣乃至直接開噴,也有理可講。更別提這個過程中還會出現(xiàn)不少段子和表情包,那就更有趣了。

對造型的吐槽也不會缺席

從個人角度說,我也是“PS5還能堅持一下”那一邊的。我覺得,PS5漲價最大的影響之一,可能是它在玩家心目中的定位。包括我在內(nèi),許多朋友買主機的核心原因是省錢——在性能、畫面等方面,主機的上限當然無法與PC相比,但PC的高上限也意味著高投入,而主機能夠在保證大部分游戲體驗的前提下做到價格基本合理。當然,以長遠的眼光看,買的不如賣的精,大部分主機游戲都比PC版貴,主機平臺也不像PC平臺那樣動不動就“史低”“白送”,但玩家多年以來養(yǎng)成的習慣也不那么容易改掉,也就一步步地走過來了。

PS5 Pro這個價格雖然還是比高配置PC便宜,但在不少人心目中,它已經(jīng)失去了“省錢”這個屬性。如果再加上跨平臺游戲越來越多、獨占游戲越來越少、訂閱制效果不盡如人意等因素,主機的獨特性也就越來越弱。

以目前最主流的御三家來說,任天堂在這個世代早早退出了卷性能的賽道,靠游戲設(shè)計占領(lǐng)口碑和銷量的高地。這樣的做法對它本身很有意義的,但也把不少游戲從最初就拒之門外。而索尼和微軟的競爭到頭來總有種一起擺爛的架勢,其中一方稍微松懈,另一方就會“全靠同行襯托”——PS5 Pro發(fā)布之后,有從業(yè)者分析,索尼之所以敢于自信漲價,一個重要原因就是缺乏直接競爭對手(說的就是你,微軟),以至于連機器上市初期賠本賣吆喝的成本也不愿意承受,一上來就要利潤。

PS5上市時,索尼和微軟的競爭還十分激烈,索尼直到最后才拿出“499”和“399”

站在玩家角度,我當然也希望主機廠商和游戲廠商都不要擺爛。價格是一方面,但只要不過分離譜,玩家的容忍度其實是很高的。而在游戲的數(shù)量和質(zhì)量上,廠商們真得多下點功夫,至少不要再搞出《星鳴特攻》那種開發(fā)多年、投入幾億、最終上線不到2個星期就涼的事;也不要三天兩頭朝令夕改,把工作室解散重組、重組解散,導(dǎo)致許多本來頗有潛力的系列遺憾收場。

再直白一點說,玩家在乎價格,但在乎的不只是價格。以前,我們手里的錢不多、只夠買1款主機的時候,每一臺主機上都有當家大作,許許多多新游戲都讓人充滿期待;如今,越來越多的人可以“全機種制霸”,但打開機器,想玩、愿意反復(fù)玩的游戲卻并沒有明顯增加。這就不是,至少不完全是錢的問題了。

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<![CDATA[派對游戲,未來如何]]> http://www.4777121.com/article/290200.html Wed, 11 Sep 2024 18:30:00 +0800 祝思齊 派對游戲是個歷史很悠久的品類。如果僅從內(nèi)容上看,老玩家或許可以追溯到《魔獸爭霸3》里“痛苦的聚會”(Pain's Party)。作為一張休閑地圖,它為人們提供了和朋友一起游樂的場所。

不過,提到近幾年市場上爆火的派對游戲,很多人的記憶大概是從2020年突然風靡大眾的“太空狼人殺”《Among Us》開始的。這其中既有游戲本身素質(zhì)高、成功改造線下經(jīng)典玩法的原因,也有居家期間人們渴望社交、以及游戲直播效果的推波助瀾。在那以后,這個賽道上還陸續(xù)出現(xiàn)了《鵝鴨殺》《猛獸派對》等人氣作品。

《Among Us》的太空狼人殺玩法讓許多玩家欲罷不能

這個時候,派對游戲多為單一玩法的買斷制游戲。哪怕是爆款,火過一陣之后熱度也難免迅速下降(哪怕依然有很多玩家在玩它們),被更具話題性的新作取代。

買斷制端游的玩法創(chuàng)新往往能為長線運營的手游提供靈感。2022年5月,《蛋仔派對》上線,并在次年春節(jié)打破網(wǎng)易單一游戲日活和收入的歷史記錄。2023年末,騰訊的《元夢之星》伴隨著強勢的宣發(fā)登場。2024年暑期,莉莉絲新品《生活派對》開啟不刪檔測試。加上心動自研、同樣主打社交體驗的《心動小鎮(zhèn)》,泡泡瑪特的《夢想家園》,以及米哈游等廠商正在研發(fā)中的數(shù)款產(chǎn)品,如今,手游市場中的派對游戲形成了“兩超多強”的局面。

乍看之下,這些游戲的賣相有些相似——看起來都很可愛,都主打社交和休閑競技??此仆|(zhì)化的競爭會讓賽道變得擁擠嗎?

事實上,在觀察了市面上主流的派對游戲之后,我們發(fā)現(xiàn),它們在表面的相似之下,也存在不少差異。不僅單機游戲和長線運營游戲之間有顯著區(qū)別,長線運營的“兩超多強”之間也有策略上的細分。在整體有限的盤子里,這些產(chǎn)品都在用自己的方式切蛋糕。

玩法核心,還是運營核心

以Steam平臺為主,較早受到關(guān)注的《Among Us》《鵝鴨殺》《糖豆人》,也包括后來的《猛獸派對》等單機游戲,通常聚焦于某一個或幾個比較單純的玩法,比如輕度競技、闖關(guān),或者狼人殺,沒有太多長線運營的迭代內(nèi)容。但與之相對的是,它們會將單一玩法打磨得相當完善,美術(shù)質(zhì)量過關(guān)且能與自身風格匹配,聯(lián)機、社交等基礎(chǔ)服務(wù)也不拉胯??傊?,這些游戲的賣相和品質(zhì)都不差,在單機游戲中至少有中上游水平。

以《鵝鴨殺》為例,游戲以狼人殺為藍本,最大的特色是快節(jié)奏的單局體驗,以及豐富的角色技能帶來的各種變數(shù)。除了傳統(tǒng)的好人、壞人陣營,還有需要特定勝利條件的中立陣營,許多“節(jié)目效果”都是由中立玩家貢獻的,像是鵜鶘的吞食、鴿子的感染;一些模式中支持玩家縮短對局時間,如鴨子完成任務(wù)、兀鷲吃掉尸體等等。這些元素一方面增加了游戲的不確定性和趣味性,讓玩家在傳統(tǒng)的“追殺與被追殺”之外獲得更多樂趣,另一方面也優(yōu)化了對局節(jié)奏,確保隨著存活玩家越來越少,局內(nèi)壓力會越來越大,每一盤玩到終局都有一種決戰(zhàn)式的酣暢淋漓。

國產(chǎn)作品《猛獸派對》發(fā)布Demo時就獲得了相當高的熱度,很大程度是靠著讓人印象深刻的外形設(shè)計。小動物們的“魔性”和“可愛”兩個特點,一下讓游戲出了圈。其中對交通工具和道具的無厘頭運用也很有新鮮感,讓玩家一上手就欲罷不能。

《猛獸派對》一度成為爆款

在此基礎(chǔ)上,這類游戲能成為爆款,離不開直播平臺和知名主播的帶動——畫風魔性而可愛,對局中意外層出不窮、節(jié)目效果好,一路助長了游戲的人氣。甚至可以說,單機派對游戲能不能“出圈”,很大程度上要仰賴直播效果。

但在長線運營上,這些游戲的表現(xiàn)都比較一般。部分游戲采用賽季制度和版本更新模式,靠不斷更新內(nèi)容吸引玩家,然而玩家消耗新內(nèi)容的速度總是更快。同時,開發(fā)團隊對運營節(jié)奏的把控也會影響游戲的成績。比如《猛獸派對》正式版打磨3年后上線,品質(zhì)大幅優(yōu)于Demo版,在賣點和爆點上卻沒能達到Demo的影響力,還因為付費模式引起了爭議。

更重要的是,因為用PC玩游戲不算便利,也需要整塊的時間,在國內(nèi),這類單機派對游戲不太容易成為朋友之間,尤其是線下好友之間的規(guī)律性娛樂活動。有相當一部分人除了和朋友玩之外,會加入網(wǎng)絡(luò)上陌生人的連線,而這種短暫的玩伴關(guān)系很少會發(fā)展成玩家之間更緊密的社交關(guān)系。

在這個方面,手機游戲無疑具備天生的優(yōu)勢。在《元夢之星》等手游中,許多玩家是基于現(xiàn)實社交的驅(qū)動,他們加入游戲最主要的動力是“身邊的同學、朋友都在玩”,或者“好友邀請我一起玩”,也有很多家長通過這種方式陪伴孩子。

除了玩法之外,手游還能創(chuàng)造許多休閑活動的空間?!对獕糁恰贰兜白信蓪Α防锒荚O(shè)計了“大廳”,玩家可以什么游戲都不參加,只是在自己喜歡的地方掛機休閑——這為陌生人之間的社交創(chuàng)造了條件。同時,兩款游戲還有家園系統(tǒng),玩家可以按照自己的喜好裝修,也能邀請朋友前來做客,一定程度上成為真實社交的延伸。

玩家閑暇時所處的環(huán)境也經(jīng)過仔細設(shè)計和迭代

于是,這些派對手游不僅成為玩家現(xiàn)實中親朋關(guān)系的延續(xù),也讓游戲中的陌生人社交更加長久、緊密。一個具有代表性的現(xiàn)象是,不少玩家會把《蛋仔派對》當成聊天工具,交流內(nèi)容已經(jīng)不僅限于游戲,戀愛、親子互動、好友聚會等等以往大多在線下、社交媒體上做的事,如今在游戲里也可以完成。

不僅如此,派對手游對線上、線下的聯(lián)名活動也更加重視,包括各種快閃店、聯(lián)名商品等。與單機游戲不同,它們更多地展示出了“三次元”特性——想要構(gòu)建起線上線下同步、人與人之間聯(lián)系緊密的游戲和社交空間。

長線派對游戲,靠運營打響第一炮

為了達成玩法與社交的雙重目標,當下派對游戲市場里的兩款頭部產(chǎn)品,選擇了不同的風格和運營策略。

《蛋仔派對》2022年上線。此前,許多人已經(jīng)觀察到了派對游戲的潛力,但出于重視程度、開發(fā)進度等原因,市場上一直沒有一款“集大成”式的派對游戲,這讓《蛋仔派對》有了相當大的先發(fā)優(yōu)勢。上線后,《蛋仔派對》經(jīng)過一系列玩法內(nèi)容和運營的積累,起初還被歸入泛化的“休閑游戲”品類,1年左右的時間就成為“派對游戲”爆品。2023年春節(jié)期間,它取得了單日最高創(chuàng)收超1000萬、日活最高突破3000萬的成績。這在所有品類中都屬于佳績。

作為一款派對游戲,《蛋仔派對》的底子相當好:憨態(tài)可掬的蛋仔形象簡潔、造型多變;游戲的美術(shù)風格更是發(fā)揮了網(wǎng)易強項,明快歡樂;競技性地圖也很有樂趣。

不僅如此,《蛋仔派對》并沒有像《鵝鴨殺》《Among Us》等單機游戲那樣專注于某一種玩法,而是更注重長線運營,以及與玩家保持緊密的互動。這主要包括兩個方面:海量UGC內(nèi)容、廣泛而頻繁的聯(lián)動。

用戶自創(chuàng)的關(guān)卡和地圖是《蛋仔派對》在各大視頻網(wǎng)站持續(xù)火熱的重要原因之一。這些地圖內(nèi)容五花八門,風格多種多樣,并且衍生出了大量專職、半專職的地圖編輯者和開發(fā)者?!兜白信蓪Α分谱魅薑wan曾在媒體采訪中透露,游戲上線初期表現(xiàn)不佳,部分原因是當時UGC工具不夠完善,玩家自創(chuàng)的內(nèi)容也不夠多。這一情況改善后,游戲很快步入正軌。可見UGC內(nèi)容對《蛋仔派對》的重要性。

“聯(lián)動狂魔”則是《蛋仔派對》打破游戲次元壁、將現(xiàn)實社交擴展到線上社交的一個體現(xiàn)。它不僅頻繁地推出各種主題地圖、主題挑戰(zhàn),為UGC內(nèi)容提供流量扶持,還在線上線下聯(lián)動大量明星與品牌聯(lián)動,售賣周邊,開快閃店。僅2024年暑期,《蛋仔派對》就有《名偵探柯南》聯(lián)動、網(wǎng)絡(luò)安全教育聯(lián)動、哥特主題島和新蛋、《蛋仔派對》全國總決賽巔峰之夜等各種活動。

《蛋仔派對》的IP聯(lián)動非常頻繁

這些幾乎覆蓋到了玩家能夠接觸到的所有社交平臺?!兜白信蓪Α返耐婕?guī)缀醣挥螒蛳嚓P(guān)的內(nèi)容環(huán)繞,不論在哪兒,身邊始終有“蛋仔”相關(guān)的熱門話題。玩家每天打開游戲的時間也許不長,卻能夠在社交媒體、短視頻平臺、好友聊天中持續(xù)接觸到它,購買實體周邊也可以起到陪伴的效果。

某種意義上說,以內(nèi)容為基礎(chǔ),社交為框架,《蛋仔派對》已經(jīng)基本構(gòu)建起了一套體系。它的成功不僅源于長線運營中的先發(fā)優(yōu)勢,還在于讓游戲成為現(xiàn)實社交樂趣的延伸。有不少玩家覺得,在蛋仔島上什么都不做就很快樂,就像和好朋友在一起時什么都不做就很快樂一樣。

高速迭代、成為玩法大觀園

2023年12月上線的《元夢之星》,一開始就以強勁的宣發(fā)勢頭給人留下深刻印象。開服期間發(fā)放的福利也是大手筆,免費皮膚、現(xiàn)金紅包、創(chuàng)作者扶持等舉措都令人印象深刻,很多玩家直到現(xiàn)在還在交流自己當時“薅到了多少羊毛”。但也因為在宣發(fā)上的高投入以及在競爭中展示的強勢態(tài)度,很多人認為《元夢之星》“后勁不足”。

然而實際上,半年之后,《元夢之星》暑期市場熱度及產(chǎn)品數(shù)據(jù)均有上漲。根據(jù)DataEye研究院的數(shù)據(jù),《元夢之星》的日活躍大幅增長,較春節(jié)后的增長率預(yù)估超過200%。

今年暑期,《元夢之星》的各項數(shù)據(jù)均有提升

隨著時間發(fā)展,《元夢之星》的長線運營思路是越來越清晰的:依托騰訊,將游戲做成自家旗下各種成熟IP、玩法的“派對樂園”。盡管同樣有著頻繁聯(lián)動和福利活動,但直觀來看,《元夢之星》最大的特色是玩法迭代速度非???、類型非常多,幾乎“應(yīng)有盡有”。一個明顯的表現(xiàn)是,《元夢之星》每次在社交網(wǎng)絡(luò)上引起話題,都是因為它更新了一些新鮮的玩法。

比如,曾一時引爆小紅書女性玩家的“深夜男大狼人殺”就是來自《元夢之星》的“誰是狼人”模式。這項玩法在傳統(tǒng)競技性之外填充了社交性設(shè)計,不那么硬核、也不給人太大壓力。玩家在局內(nèi)通過一些小動作,像是吃飯、吃藥、滅煙甚至使用喇叭等等,自然而然能夠和其他人產(chǎn)生社交互動,而這些有趣的社交內(nèi)容外溢,又能吸引更多同類玩家進入。

“誰是狼人”模式帶來更多社交可能

此外,不少玩法會直接和騰訊其他游戲聯(lián)動。比如“極限競速”與《QQ飛車手游》的聯(lián)動——《元夢之星》與《QQ飛車》同樣出自天美,在品類上的積累相當深厚;“峽谷3v3”是和《王者榮耀》的正版授權(quán)聯(lián)動,玩法相比一般的Moba壓力更小、更加休閑,以Q版形式出現(xiàn)的“王者”星英雄們,不僅激起玩家大量討論,也讓“峽谷3v3”很快成為《元夢之星》中最受歡迎的玩法之一。

還有集合了種菜偷菜、釣魚炸魚的“星寶農(nóng)場”,周末雙倍收益讓無數(shù)玩家周五就開始卡點種花,力求周末能有4撥收獲。偷菜則是好友之間必備的較量——在社交平臺上,如果有人質(zhì)疑“現(xiàn)在到底有沒有人玩《元夢之星》”,大概率會得到“你可以去看看早上8點的農(nóng)場””的評論。其火熱程度,跟當年火遍全網(wǎng)的“QQ農(nóng)場”不相上下。

有玩家在看演唱會時還不忘收菜

有了足夠多的積累,玩家也會自然而然形成習慣,對《元夢之星》的玩法抱以期待,像是貪吃蛇、“QQ堂”,還有玩家建議增加舞蹈模式,因為他們想要重新體驗“QQ炫舞”……

讓玩法量大管飽、把一切有趣、歡樂的東西都做進游戲框架內(nèi),把整個游戲變成巨大的游樂園,從長線運營角度看,的確是一種有效的思路。對于很多和親朋好友一起入坑的玩家來說,和朋友們“常玩常新”非常重要。在保證玩法基本趣味性的前提下,持續(xù)給玩家提供既熟悉又新鮮的東西,《元夢之星》的派對就永遠不會結(jié)束。

當然,《元夢之星》能夠采取這種運營策略,是因為它擁有得天獨厚的社交優(yōu)勢、研發(fā)實力及效率。很難想象其他廠商能夠以這樣的強度迭代內(nèi)容而不顯出產(chǎn)能不足的疲態(tài)。所以,思路可行是一方面,客觀條件是另一方面。從這個角度看,《元夢之星》是一個很特殊、很難復(fù)制的例子。

“兩超”之下,仍重視玩法創(chuàng)新

在“兩超”之下,2023年9月,鷹角的《泡姆泡姆》發(fā)布宣傳,受到了不少關(guān)注。根據(jù)公開透露的信息,這是一個支持2至4人的派對游戲,美術(shù)品質(zhì)不錯,很吸引人,也非常“合家歡”。在玩法上,它結(jié)合了射擊、消除、競速和跳躍,需要玩家彼此配合,在多彩的關(guān)卡和敵人的挑戰(zhàn)中闖關(guān)。

從目前的動向來看,《泡姆泡姆》可能想走玩法創(chuàng)新而非長線運營的路數(shù)。但這樣一來,游戲?qū)ν娣ㄉ系拇蚰ヒ缶蜁芨撸枰叩侥軌蜃屓藶榱?ldquo;好玩”而留下來,也需要直播的推波助瀾,才能達到相對好的推廣效果。

《泡姆泡姆》將會登陸Steam

不過,現(xiàn)在游戲透露的消息還不太多,僅開放過幾次線下試玩。參與過測試的媒體和玩家反饋,游戲創(chuàng)意不錯,樂趣相當高,也具備一定的特色。盡管體量可能不會太大,但在經(jīng)歷進一步優(yōu)化之后,它仍然有望在派對游戲“兩超多強”的局面下開拓出自己的一片空間。

總體而言,派對游戲是個概念很寬泛、但核心需求很明確的品類:為玩家之間的互動創(chuàng)造一個有趣的環(huán)境。官方更新玩法也好,提供海量UGC工具也好,都是為了這個目標服務(wù)的。在此基礎(chǔ)上,我們能夠看到來自不同廠商、不同類型的派對游戲紛紛在自己擅長的范圍內(nèi)發(fā)力,努力往更細分、更具差異性的方向發(fā)展——有專攻特色玩法的,也有主打自由度和“大而全”的,它們都獲得了一定成效。

不過,出于各種客觀條件的限制,從盈利上講,派對游戲的上限不算特別高,尤其是以親子、聚會為目的留存的玩家,數(shù)量可能很多,但付費意愿、單人付費的數(shù)額都比較低。因此,派對游戲也成為一個十分依賴DAU、依賴擴充受眾的品類。

可以肯定的是,派對游戲仍然有入局的機會和空間,只是它注定很難產(chǎn)生長久的、持續(xù)的爆款。對于大廠來說,在維持住自身優(yōu)勢的基礎(chǔ)上尋求變數(shù),是較為理想的狀況。而中小廠商受到期待的新品,則可能會回歸在單一玩法上雕琢創(chuàng)新的路數(shù),盡可能發(fā)揮自己的長板。

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<![CDATA[觸樂怪話:2024年了,還有人為了玩游戲換手機嗎?]]> http://www.4777121.com/article/290201.html Wed, 11 Sep 2024 18:23:00 +0800 王文杰
觸樂怪話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

又到一年蘋果發(fā)布會,庫克還在擠牙膏。

除了國內(nèi)暫時還用不上的AI功能,iPhone 16的“亮點”只需4句話就能概括:芯片快了點;主攝像素高了點;Pro Max版配備史上最大屏和最窄邊;靜音鍵改成了拍照鍵——如果說前3點還算硬件上有所升級,第4點只能算是體驗上的細微優(yōu)化。

看完之后,我不禁在心中默念:舊手機,還能再戰(zhàn)3年。

曾幾何時,每年新iPhone首發(fā)還被當作科技圈的盛事,各大安卓廠商的配置內(nèi)卷也有很多人關(guān)注。作為移動時代最主力的游戲設(shè)備,手機性能的提升和手游的飛速發(fā)展相輔相成,互相成就。

比如,米哈游CEO劉偉曾在一次采訪中提到,2017年《原神》立項時,哪怕是當時性能最好的iPhone 7手機也跑不動一款開放世界手游。但他們當時判斷,之后的3年時間里,手機性能會以超過50%的年增速快速增長,所以米哈游敢在那個時候押注一款“次世代”手游??梢哉f,后來《原神》的成功,有一部分原因是他們在手機迭代速度這件事上賭贏了。

“大偉哥”對手機性能增速的預(yù)判

在移動游戲和相應(yīng)設(shè)備需求井噴的那些年,不少手機廠商還為“電競手機”開辟了一條產(chǎn)品線,甚至建立獨立的子品牌(比如Vivo的iQOO和小米的黑鯊),這些產(chǎn)品往往在硬件配置上領(lǐng)先于同價位手機,并通過對游戲場景的專門優(yōu)化贏下了一塊不小的市場。

但隨著手機硬件升級速度放緩,各品牌同等價位的手機配置變得越發(fā)趨同,現(xiàn)在稍好一點的手機便能夠兼顧大多數(shù)的游戲場景,電競手機這個概念也變得尷尬起來。小米總裁盧偉冰就曾發(fā)微博稱:“2023年,你已經(jīng)不需要一部電競手機。”

我感覺,不僅電競手機式微,近兩年為了玩游戲而更換手機的人也變少了。這可能是因為手機游戲雖然還在發(fā)展,中重度的高質(zhì)量手游也不斷涌現(xiàn),但真正對硬件有苛刻要求的游戲數(shù)量并不多。而像《原神》《鳴潮》這類吃手機配置的游戲,也大都實現(xiàn)了多端互通,PC和主機端具有更好的表現(xiàn)力和更多元的交互模式,分流了大量用手機玩重度游戲的需求。

以我自己為例,兩年前買的手機現(xiàn)在依然能夠勝任大多數(shù)游戲,在移動設(shè)備里,比起手機,我反而用iPad玩游戲的時候更多一些,因為支持手柄。

去年蘋果發(fā)布會,官方還畫餅說計劃將更多3A游戲搬到 iOS設(shè)備上,但今年的發(fā)布會,游戲相關(guān)內(nèi)容幾乎是一閃而過。他們應(yīng)該早已意識到,很難再靠游戲需求驅(qū)動玩家換手機了。

在手機行業(yè)的整體停滯下,折疊屏成為廠商們?yōu)閿?shù)不多的吸睛賣點,雖然我很懷疑在使用層面這是不是一個偽需求,但至少在視覺效果上,折疊屏手機十分顯眼。比如最近華為推出的“3折手機”,雖然厚度和重量都顯得非常不方便,但因為外觀和價格而具備了極高的辨識度,拿著這個玩意兒在人群中一眼就能被看到,可謂情緒價值拉滿了。

“3折手機”的地獄笑話

只是不知道在手機上玩到3A游戲的大餅,什么時候才能吃到。

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<![CDATA[維斯瓦河畔的鄉(xiāng)愁:《奇喚士》與魔幻版華沙往事]]> http://www.4777121.com/article/290199.html Tue, 10 Sep 2024 20:10:53 +0800 護士衫下 “我冒著嚴寒,回到相隔四千余里,別了十多年的故鄉(xiāng)去。”

進入游戲大約1個半小時后,隆隆前進的火車帶著主角維克多·舒斯基和他新結(jié)識的治療師朋友——在真實歷史上也頗有名聲的“妖僧”拉斯普京,把序章里的格魯吉亞小山村拋在身后,堅定地向著維克多的故鄉(xiāng)華沙奔去。

通過維克多的視角,你知道他剛剛在小山村里得到拉斯普京的治療,恢復(fù)了奇喚士的能力,并且小試身手。維克多的父親剛剛在華沙離世,他的姐姐發(fā)來電報,讓他趕緊回華沙奔喪。你同時也得知,維克多離開華沙已經(jīng)有14年時間,他與父親的關(guān)系似乎非常緊張,反倒是跟姐姐的關(guān)系好像還不錯。

火車繼續(xù)前進,晴朗的夜空中浮現(xiàn)出游戲的標題。和魯迅名作《故鄉(xiāng)》一般平靜里含著絕望的返鄉(xiāng)之旅就此開始。

和《故鄉(xiāng)》的不同之處在于,維克多故鄉(xiāng)華沙的空氣里,一場風暴正在醞釀。

那是后來我逃出的地方,也是我現(xiàn)在眼淚歸去的方向

和角色扮演游戲史上各種名作相比,《奇喚士》(The Thaumaturge)的背景設(shè)定和開場都顯得平和,甚至平淡。主人公只是一個離開家鄉(xiāng)多年的游子,此刻需要回到故鄉(xiāng)送自己的父親最后一程。玩家知道自己是一個奇喚士,能夠馭使惡魔為自己所用。但這個能力也遠遠沒有強到毀天滅地的份上——你的惡魔只能存在于意識空間里,并不能化為實體出現(xiàn)在世間。它們能暗中對你的敵人施加影響,但你本人也和任何一個脆弱的凡人一樣,能被其他人輕松干掉。你身邊的普通人對奇喚士可能略有耳聞,但并不清楚你究竟能做到什么。他們的生活和真實歷史中的一般無二,勞苦、迷信,抓住一切機會放縱自己。

然而,《奇喚士》用這樣平淡的背景設(shè)定做出了極為精致的任務(wù)流程和頗為獨特的情感體驗。這是它最為突出的特色,也是制作者們?nèi)∩岬慕Y(jié)果?!镀鎲臼俊凡⒉皇且粋€非常全面的角色扮演游戲。這個游戲沒有隊友,沒有裝備系統(tǒng),甚至沒有錢,連逛商店買點吃的都做不到。它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是樸素的速度修正回合制,戰(zhàn)斗指令數(shù)量不多,且可以與起加成作用的技能隨意組合,隨時更改。加點也是按步就班,完全沒有人物構(gòu)建的問題。在這個游戲里,戰(zhàn)斗并不是重點——無論是敵人類型、技能搭配還是戰(zhàn)斗策略,都算不上豐富。

所以《奇喚士》的角色扮演系統(tǒng)在很多方面都顯得非常輕量,它的重點完全放在了劇情和任務(wù)設(shè)計上。另外,它對于親情和鄉(xiāng)情的著墨在角色扮演游戲中也并不多見,正是這一點給玩家?guī)砹朔浅L貏e的情感體驗。

給我個溫暖的真情和一個燃燒的愛情,讓我這漂泊的心靈有個找到了家的心情

精雕細琢的任務(wù)和變幻莫測的選擇

在任務(wù)設(shè)計方面,《奇喚士》的厲害之處一句話就能說清楚。游戲只有大概20個主線任務(wù)和17個支線任務(wù),但幾乎所有任務(wù)都擁有分支劇情,也就是說,每一個任務(wù)都會因為玩家的行為和選擇而走向不同的結(jié)局。

用前期的支線任務(wù)“友誼的代價”舉個例子。在這個任務(wù)中,你的舅舅來委托你調(diào)查他的兒子,也就是你的表弟。表弟長年在帝國飯店租著一個套房,過著醉生夢死的生活。某天,一個成天和他廝混的年輕人從套房的陽臺墜樓死亡,表弟自然背上了重大嫌疑。所以舅舅跑來找你,希望你動用奇喚士的特殊能力,查明真相。

這個任務(wù)的前半段還只是按部就班的調(diào)查,但從中段了解到死者的家庭情況開始,你就需要面對一大串選擇。比如是否把你獲得的信息告訴同樣也在調(diào)查死者家庭情況的記者,要如何應(yīng)對死者的父母(表弟給了你一筆錢,讓你直接賠給死者父母并讓他們不要再說話,你可以聽他的,當然也可以不聽),以及最后采取怎樣的立場——是幫助表弟、但告知舅舅真相,還是幫表弟幫到底、連舅舅也瞞掉。種種選擇都會讓你走上不同的劇情分支,迎來不同的結(jié)局。

而且這個任務(wù)還有些沒有明說的內(nèi)容。如果你一開始先調(diào)查表弟,再去調(diào)查受害人家庭,在你調(diào)查完受害人家庭后,系統(tǒng)會直接提示你可以回去找舅舅面談了。這個時候,如果你沒有去跟表弟再對話一次,把真相告訴他,看看他有沒有良心發(fā)現(xiàn),你就將錯過一大段和表弟相關(guān)的劇情、一項只此一次的重要獎勵,還會給舅舅未來的退休生活帶來消極影響。

你不屬于我,我也不擁有你,世上沒有人有占有的權(quán)利

這也是《奇喚士》任務(wù)設(shè)計的一個慣用手法。在另一個非常精致的支線任務(wù)“空中的馬”中,也有類似的段落。“空中的馬”要求你去追查貧民區(qū)的連環(huán)殺手,在任務(wù)最后,一個之前一直為你的調(diào)查行動提供幫助的NPC會被系統(tǒng)有意無意地“晾在一邊”,任務(wù)提示只會告訴你直接去和連環(huán)殺手對質(zhì)。然而事實上,這個任務(wù)需要你在找殺手對質(zhì)之前自己想起這個NPC,先去找他對話,跟他一起去見殺手,才能達成最好的結(jié)局。

從這個角度說,《奇喚士》的任務(wù)對玩家的投入程度要求很高,玩家必須得時刻想著自己眼下的行動都和什么人有關(guān),像現(xiàn)實中那樣經(jīng)常和合作伙伴交流,才能打開更廣闊的局面。

更令人驚喜的是,《奇喚士》中不同的任務(wù)之間還會有聯(lián)系。你在某個任務(wù)中做出的選擇、迎來的結(jié)局,可能還會對其他任務(wù)的選項產(chǎn)生影響。如果你得罪了某個NPC,后面又想與他合作,自然就不會得到積極的回應(yīng)。這還是比較明顯的,還有很多更加細致且隱晦的關(guān)聯(lián)——在很多對話中都能看到類似的提示,告訴你因為之前的某些決定,這個選項已經(jīng)關(guān)閉。這就更加令人好奇,游戲中不同選擇之間能有多么深遠而復(fù)雜的關(guān)系。

此外,投入程度還有另一個維度。和大部分RPG一樣,《奇喚士》也鼓勵玩家去探索世界,積極完成支線任務(wù),或是在主要流程之外多完成一些附加目標。于是,很多選擇分支就與玩家在這幾方面的積累有關(guān)。探索游戲內(nèi)世界和完成支線任務(wù)有助于提升玩家4項屬性的等級,需要使用異界種操控特定NPC,從而在選擇劇情走向的時候能更有把握。完成任務(wù)的附加目標意味著可以多獲得一些信息,和NPC互動時就會有更多選項可選,更容易把劇情引向自己想要的方向。

所以,《奇喚士》的選擇與后果機制相當復(fù)雜而精妙。有的選項需要你長期選擇某個傾向的對話,積累起數(shù)值(也就是傲慢值);有的和你過往所做的選擇有關(guān),有的和你的屬性等級有關(guān),有的和你是否發(fā)現(xiàn)了足夠多的線索有關(guān),當然還有更多的選項和你的意愿有關(guān)。作為一個難以應(yīng)用網(wǎng)狀任務(wù)結(jié)構(gòu)的線性流程非開放世界RPG,《奇喚士》做得已經(jīng)相當精細了。

僅憑這一點,任何一個熱愛角色扮演游戲,且喜歡選擇與后果機制的玩家就應(yīng)該嘗試一下。

每一個今天來到世界的生命在期待,因為我們改變的世界將是他們的未來

炫酷職業(yè)生發(fā)出的玩法設(shè)計

今年有兩個令我感到非常驚喜的游戲,一個是《驅(qū)靈者:新伊甸的幽靈》,另一個就是《奇喚士》。它們有兩個奇妙的共同之處,一是都選取了比較“非主流”的時間地點作為舞臺,并努力去呈現(xiàn)那個地點彼時彼刻的風貌;二是主角都有著非常炫酷的職業(yè),整個游戲圍繞著主角的職業(yè)能力來設(shè)計玩法和劇情。

玩上《奇喚士》之后,我不禁又找出《尋路者》規(guī)則的《靈能冒險》擴展規(guī)則書,翻看了上面幾個拓展職業(yè)——像是操念使、異能者、喚魂師和通靈者。起初看到它們,我就覺得這些足夠有特色的職業(yè)完全可以單拿出來做主角,圍繞它們的能力和特性來安排玩法和劇情,就可以做出一個不錯的第三人稱動作冒險游戲或者角色扮演游戲了。

一定程度上,《奇喚士》把我的夢想變成了現(xiàn)實。和《靈能冒險》里的幾個酷炫職業(yè)一樣,奇喚士本身也有著詳實而周全的設(shè)定,游戲的玩法正是以這些設(shè)定為基礎(chǔ)。

奇喚士像是一種特殊體質(zhì),擁有這種體質(zhì)的人從小就能看到惡魔。他們身上會帶有某種性格特質(zhì),這種特質(zhì)被稱為“缺陷(Flaw)”,會在奇喚士年少時就吸引來喜歡這個“缺陷”的惡魔。惡魔會自此追隨奇喚士,并長伴一生。奇喚士通過激發(fā)、暴露并掠奪他人的缺陷可以吸引來更多惡魔追隨自己,但有時候也會玩砸,失去和自己初始惡魔的連接。

游戲開始時,主角維克多就處于這個狀態(tài)。惡魔能幫助奇喚士戰(zhàn)斗,也能在奇喚士掌握他人把柄的情況下影響對方的心智。奇喚士可以在物品上感知到某個人與之接觸時的強烈情緒,識別出這種情緒屬于某個特定的人,并借此還原出此人的活動軌跡,甚至所思所想。當奇喚士再次遇到這樣的情緒痕跡,并確知其出處的話,他就可以判斷出之前接觸到的情緒痕跡也來自這個人——聽起來有點繞,但實際上是一種“追溯能力”,不難理解。

細玩一段時間后,你會發(fā)現(xiàn)游戲玩法的各個方面都在圍繞著奇喚士的特點做文章。

移動和導(dǎo)航方面,游戲沒有地圖標記,玩家在移動過程中可以隨時按鍵使用奇喚士的感知能力生成指引線,節(jié)奏非常順。有些時候,任務(wù)會有幾個待前往的地點,感知能力的指引線也會分成幾股,這又需要玩家集中精神,結(jié)合各種地標判斷自己要去哪個方向。

文戲方面,基于奇喚士“可以從物品上遺留的人物情緒辨認物主”的能力,制作者把“調(diào)查收集線索—拼合線索開啟對話選項—對話交涉”作為游戲的核心內(nèi)容。至于對話部分,則與奇喚士設(shè)定中的另一項重要能力有關(guān)——通過異界種影響他人情緒,達成對話目標。

任務(wù)設(shè)計方面,由于奇喚士可以馭使多個異界種,所以在主線任務(wù)必然要收服的3個之外,制作者們圍繞“收服更多異界種”設(shè)計了多個任務(wù)。這些任務(wù)還要圍繞著異界種本身的特點,以及NPC身上吸引他們的缺陷來做文章,就又有了對應(yīng)的情節(jié)。

戰(zhàn)斗方面,制作者們根據(jù)異界種的特點來設(shè)計他們的技能,并在戰(zhàn)斗中讓玩家自行切換,活用他們的能力打倒敵人。

這幾部分的設(shè)計都嚴格圍繞著奇喚士的能力和特性展開,設(shè)計得環(huán)環(huán)相扣。在我看來,唯一的遺憾大概就是戰(zhàn)斗部分不同的異界種能力設(shè)計不夠平衡了。

穿越漩渦,不靠什么,就憑生命的囑托。天晴雨過,再尋回,造化改變不了的你我

異界種能力不平衡的問題其實非常直觀。主角在整個劇情流程中最多可以收服8個異界種,但就我玩下來的感覺,這8個伙計的出場機會差異很大。跟隨主角最久的老伙伴污魄、斯拉夫人傳說中逝去和重生的女神莫拉娜出場機會最多,最后收服的鎮(zhèn)尼和魔像出場機會很少,完全不派他倆上場也沒有任何問題。更何況,收服鎮(zhèn)尼和魔像還必須要在他們對應(yīng)的任務(wù)里做出一些昧良心的選擇,感覺就更虧了。

出場機會比較多的這兩位,情況也不太一樣。污魄出場機會多,是因為技能十分好用,他能清掉主角身上的所有不良狀態(tài),以及給主角回血,在一些硬仗當中需要他維持主角的血量。

莫拉娜完全是因為技能過于強力。在《奇喚士》的戰(zhàn)斗中,每個角色都有“集中度”,它類似《只狼》或者新《戰(zhàn)神》里的韌性槽,一旦被打到零,對手就能發(fā)動一個大招,打出很高的傷害。在這方面,莫拉娜的技能就非常有價值,她的第二個小招可以一次消掉敵人2點集中值并打斷敵人行動??紤]到集中值比較高的敵人也就只有6到7點,這意味著配合上主角降低敵人集中值的技能,莫拉娜和主角很可能在敵人行動之前就能清空他的集中值,并讓主角打出大招。

另外,莫拉娜的第一個小招能給敵人造成已損失集中值乘以8的傷害,而標準難度下,很多敵人血量總數(shù)都沒有達到40。這意味甚至不需要清空敵人的集中值,只要打掉5點集中值,就能用這個小招直接秒人了。更厲害的是,中期開始很多敵人會帶有減傷80%的特性,通常需要特定的異界種發(fā)動攻擊才能打破。然而,這個特性只針對有固定傷害值的技能,而莫拉娜招式的傷害是根據(jù)敵人已經(jīng)失去的集中值而定的,不受“減傷80%”的約束,一直能打出完整傷害。這樣一來,原本那些在需要破除特性時上場的其他異界種,就完全失去了出場機會。

這大概是《奇喚士》最令人遺憾的一點。和任務(wù)設(shè)計相比,戰(zhàn)斗部分難度、深度和策略性都不算出色。不過好在游戲的重點并不是戰(zhàn)斗,也不鼓勵玩家見敵必戰(zhàn),所以也還算可以接受了。

如果我們生存的冰冷的世界依然難改變,至少我還擁有你化解冰雪的容顏

大時代背景下,充滿溫情的華沙故事

《奇喚士》情節(jié)中最特別的一點,在于對親情和鄉(xiāng)情的著墨。

這在角色扮演游戲中并不多見。RPG名作里,多見忽略情感的偉大冒險、朝夕相對的伙伴之間生出的介乎戰(zhàn)友和戀人之間的感情(時常伴隨著好感度培養(yǎng)和隊友專屬任務(wù)),以及預(yù)先已經(jīng)設(shè)定好但依然要經(jīng)歷考驗的愛情。如果說日系陣營還有一些與特定城市及青春友情相關(guān)的名作(比如“女神異聞錄”),更喜歡塑造黑暗奇幻的世界并討論成熟大人話題的歐美陣營就更加少有這樣的作品了。

但在《奇喚士》的前中段情節(jié)里,親情簡直無處不在。回到故鄉(xiāng)華沙的你首先得到的,是姐姐的擁抱。她沒有奇喚士能力,但個性十足,盡管分開了十數(shù)載卻依然對你十分關(guān)心。之后,不同的任務(wù)也會將你引向各個親人:在自己的職權(quán)范圍之內(nèi)盡可能給你照顧、遇上事雖然要來找你幫忙但依然會耿直地指出你行事風格中不妥之處的舅舅;年少時和你廝混、現(xiàn)在已經(jīng)成為黑幫老大但為人有情有義的發(fā)小;和你相識最久,帶著你在華沙各個區(qū)域轉(zhuǎn)悠,煞費苦心地幫你理解父親的異界種污魄;雖然已經(jīng)去世但在主線里存在感很強的父親——奇喚士對家人的著墨,以及圍繞家人關(guān)系展開劇情的力度,在我玩過的RPG里,大概只有《勃朗特爵士的生平與苦難》能與之相比。

流水它帶走光陰的故事,改變了我們,就在那多愁善感而初次回憶的青春

鄉(xiāng)情則是另一個特別之處。劇情中前期,矛盾沖突并不激烈,玩家有充足的時間去完成各種支線任務(wù),或是在探索城市的過程中了解和1905年的華沙相關(guān)的種種細節(jié)——從碼頭貨倉里舉行的可樂試飲會,到街頭攤檔售賣的甜甜圈。制作組在接受采訪時說,他們認真地研究了華沙的歷史,除了重要的歷史事件,也努力查證了生活中的小細節(jié)。舉例來說,開發(fā)者會考慮,在游戲故事發(fā)生的1905年,華沙是否已經(jīng)有了冰淇淋、咖啡、熱巧克力、甜甜圈這些能立即帶給現(xiàn)代人共鳴的小確幸物件;如果有,就會考慮把它們放進游戲。

此外,通過逛街收集線索,你還能參加各種各樣的活動,比如民間足球賽、桌球俱樂部、電影試映會、望遠鏡觀星活動等等。雖然受制于開發(fā)預(yù)算,這些活動的場面在游戲中只能通過一張素描圖畫呈現(xiàn),但這些小細節(jié)讓前中期相對平淡的流程多了不少魅力。它們和前面所說的家人相關(guān)聯(lián),共同構(gòu)成了華沙城這個象征著主角年少回憶的舞臺——綠意廣場上有你和父母在一起時乖巧的身姿,維斯瓦河畔有你和發(fā)小不羈的剪影。

這種“人間至味是清歡”的感覺在角色扮演游戲里也不多見。許多名作都是先有一個炫酷(且和現(xiàn)實世界差異很大)的設(shè)定,再在這個設(shè)定里通過情節(jié)和任務(wù)設(shè)計拷問人性,并借此制造出強烈的反差,讓玩家受到強烈的觸動。

《奇喚士》并非如此。它通過時代背景、故鄉(xiāng)風物和家人間的情感聯(lián)系喚起的,是每個人心中共有的情愫。它借力的對象并不是極端情景下人性陰暗面的集中暴露,而是生活在平凡世界中的每個人心中都有的一些東西。你未必像游戲主角維克多那樣有一個專橫卻存著遠大志向的父親、一個雖然會有爭執(zhí)但一直愛護自己的雙胞胎姐姐和一個頑劣的表弟,但你總會有家人,總會在家里感受到暖心和寒心的時刻。

同樣,游戲中的華沙是一個普世的象征物。它代表著人們心中共通的、對于故鄉(xiāng)的回憶,不論他們來自何處。這回憶同樣有好有壞,有甜有苦,就和游戲中維克多對華沙的感情一樣。

給我些溫暖的、體諒而堅強的、彼此保護的心情

當主線劇情進入中后段,游戲的格局突然大了起來。故鄉(xiāng)的風土人情逐漸退場,把舞臺的中心讓給了山雨欲來的運動和斗爭。在這個階段,《奇喚士》沒有避諱,你能看到復(fù)雜的民族矛盾和階級矛盾。

而這一切都是通過具體的人和事反映出來的。在這座美人魚之城里,有包裹著宗教外衣的野心家,有看似老實但一肚子壞水的流氓,有存著遠大理想?yún)s僅僅因為出身而被所有人敵視的善良女子,有40年前就為了獨立而戰(zhàn)斗、卻在激進派人士發(fā)起的恐怖襲擊中死于非命的老兵……各種具體而渺小的人物最終構(gòu)成了華沙上空的風暴。游戲通過維克多的視線,讓我們看到了歷史迷思下的人性溫暖,和宏大敘事背后的真實細節(jié)。

時代的大背景下,被挾裹其間卻不甘心隨之呼嘯而去的主角維克多,奇喚士群體在各方勢力之間努力周旋的過程,加上鄉(xiāng)情和親情,共同構(gòu)成了一幅宏大卻不顯粗疏的圖景。結(jié)合大量的選擇與后果機制,讓每個玩家都能夠代入其中——像真正生活在1905年的魔幻版華沙一樣,在各種艱難的選擇之間閃移騰挪。

這大概就是真正的“講好故事”。得益于功能強大的游戲制作引擎普及,以及二線開發(fā)商和獨立開發(fā)者的努力,近些年以世界各地的風俗傳說或者風土人情為背景的游戲越來越多,并觸及了不少原本歐美大廠未必會碰的小眾題材——從芬蘭神話到喀爾巴阡山民間傳說,從因紐特人的日常生活到東北亞薩滿的使命與工作。這些特別的題材配合上設(shè)定和玩法,給玩家?guī)砹撕蛡鹘y(tǒng)的科幻及奇幻題材頗為不一樣的體驗。正如前文所說,這不是極端情景下的人性試驗,而是和現(xiàn)實中去遠方旅行帶來的一樣的別樣見聞,和普世的情感體驗。

人影幢幢何去何從,誰不聽從耳邊風

結(jié)語

《奇喚士》并不是一個體量巨大的游戲。如果你直奔主線的話,大概20小時就能通關(guān),就算流連于華沙的人和事,30小時也足夠了。

然而,翻看成就列表時,你會發(fā)現(xiàn)和不同結(jié)局相關(guān)的獎杯就有六七個,有些還是互斥的,且跟玩家在整個游戲流程中積攢的“傲慢值”有關(guān),如果到最后傲慢值過高或過低,有些結(jié)局你是注定無法打出來的。

但你并不會感到遺憾。無論最后做出什么樣的選擇,這都是一段鮮活的經(jīng)歷,無論是對維克多,還是對屏幕前的你。

正如結(jié)局幻燈片的最后,維克多的那句話。

“現(xiàn)在該開始新的冒險了。我的朋友。”

別時多珍重,別后見真情

值得一提的是,《奇喚士》開發(fā)團隊Fool's Theory已經(jīng)接下了《巫師》初代重制版的開發(fā)工作,這也讓維克多的話語顯得格外應(yīng)景。

畢竟初代《巫師》對于波蘭的游戲制作者們來說,也正是容納著所有最初幻想的故鄉(xiāng)。

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<![CDATA[觸樂怪話:消費時代]]> http://www.4777121.com/article/290198.html Tue, 10 Sep 2024 19:31:00 +0800 王琳茜

圖/小羅

昨天《三聯(lián)生活周刊》發(fā)表了一篇對蘇珊·林(Susan Linn)的訪談文章。蘇珊·林是一位美國心理學家,從上世紀90年代就開始研究兒童的玩耍行為,以及這些行為受商業(yè)社會的影響。在這篇文章里,她提到了美國小孩會花費大量的金錢在《堡壘之夜》中,這種付費舉動與他們的社交需求和自尊心息息相關(guān),同時也回答了一些有關(guān)中國孩子沉迷卡牌游戲的問題。

文章中提到了一個現(xiàn)象。在這些引導(dǎo)消費的游戲中(比如收集和展示卡牌、購買盲盒或二次元周邊),孩子很可能被導(dǎo)向一種物質(zhì)主義的信念,“花錢會讓我快樂”“花錢能讓我受歡迎”,而這些信念轉(zhuǎn)移到家長身上,就變成了一種“如果孩子們花錢確實能獲得快樂,又交到了朋友,是不是可以花這筆錢”的困惑。

類似的困惑家長很多

最近這段時間,我頻繁地看一個“拆谷”直播間,主播是一個年輕女孩,聲音清脆,語調(diào)讓人感到親切,會熱情地和每個觀眾打招呼。直播間不算非常火爆,采用“大亂斗”的玩法,59.9元一抽,有4%的“大賞”中獎率,其他時候大部分抽出來的只是價值10元的冷門物品。每次有新人下單,她都會要求對方確定接受規(guī)則、并在公屏打上“已經(jīng)成年”,然后才會拆開盲袋。

實際上,這些 “已成年”的新人顧客,大部分顯然是未成年人,偶爾有誠實的小孩說“求求你了姐姐!未成年真的不能下單嗎?我不會退款的”,主播也會嚴辭拒絕。但一天之后,我發(fā)現(xiàn)這個孩子已經(jīng)掌握了新的規(guī)則:在直播間,沒有人在乎你是不是真正的成年人,你要做的是打下“已成年”的一份免責聲明——在被詢問的時候若無其事地回答“已成年”。

我很快意識到,這些顧客并不是完全地沉迷于拆谷或者拆卡。他們會在直播間聊天,分享學業(yè)的壓力,和同學、父母之間的摩擦;在直播間人數(shù)下降、沒有人下單的時候,主播會安慰他們,傾聽他們的一些玩笑。主播能記住幾個熟悉的ID,說出他們喜歡的角色,和他們聊“上次把某張卡帶到學校,被班主任沒收了”或者“某個同學很羨慕我一發(fā)就抽出了某某角色的谷”。到了深夜,話題會變得更沉重一點,我聽到一個女孩講到自己的父母離異,她跟隨父親生活,總是感到難過。

當然,消費仍然貫徹直播始終。有的孩子一晚上就能花掉300元(5抽),甚至更多。這些直播間的商品溢價相當嚴重,當孩子感到心虛、覺得自己花了太多錢,又很想繼續(xù)的時候,主播的態(tài)度也是模棱兩可的。我不認為這種直播間具備完全的正當性,但它們的數(shù)量很多,既有主播把孩子當成賺錢手段的部分,也有孩子們得到安慰的部分,這些也構(gòu)成了我的困惑。

背后一地卡牌的拆卡主播

蘇珊·林認為,科技公司在現(xiàn)實之外又構(gòu)造了一個足夠誘惑的虛擬世界,其中的大多環(huán)節(jié)都包含著“購買”。當孩子們把獲得快樂、融入集體、維系友情的希望寄托在花錢上,他們會進入一個“購買——不滿足——再次購買”的循環(huán),反而更難長久地擁有自己渴望的樂趣和關(guān)系。

但是,那篇訪談的評論區(qū)里也有人提到,在這個真實世界,尤其是在城市、在普通家庭里,大部分實體設(shè)施的結(jié)構(gòu)和規(guī)則都不適合小孩愉快玩耍。孩子們在虛擬世界尋找樂趣,也是有其理由的。從這個角度,我們可以約束孩子、約束游戲公司,但問題并沒有完全解決,然后,又該怎么辦呢?

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<![CDATA[《三角洲行動》9月26日正式上線PC、移動端,自信喊話“是時候玩點好的”]]> http://www.4777121.com/article/290197.html Tue, 10 Sep 2024 14:52:17 +0800 醬油妹 今日,由天美J3工作室琳瑯天上團隊研發(fā)的新一代戰(zhàn)術(shù)射擊品質(zhì)之作《三角洲行動》正式宣布定檔9月26日,屆時PC與移動端雙端將同步上線。

《三角洲行動》定檔9月26日

在全新定檔實機視頻中,官方喊出了“是時候玩點好的”,并同步發(fā)布了數(shù)個方言版本,似乎想用中國聲音向更多玩家證明,國產(chǎn)射擊網(wǎng)游也可以做到高品質(zhì),和全球頂尖游戲過過招!

方言版本讓各地玩家都能感覺親切

畫面要夠好,要玩就玩“真寫實”

《三角洲行動》自公布以來,其高品質(zhì)寫實畫風與極其真實的戰(zhàn)場氛圍就成為無數(shù)FPS玩家的關(guān)注點。

高品質(zhì)寫實畫風是《三角洲行動》的一大亮點

在本次定檔實機視頻中,《三角洲行動》展示了一系列令人印象深刻的場景畫面,在各種光影環(huán)境下,游戲都能呈現(xiàn)出極其真實還原的畫面質(zhì)感。

實機視頻畫面

除了場景的細膩表現(xiàn),《三角洲行動》對戰(zhàn)場元素的刻畫、對戰(zhàn)斗氛圍的渲染也讓人稱道,無論是場景中的“戰(zhàn)損”元素,還是沉浸式的對戰(zhàn)視角,抑或是各種載具上天入地的宏大場面,都是所見即所得的真寫實。

“所見即所得”給了玩家高度沉浸感

值得一提的是,《三角洲行動》本次是PC與移動端雙端同時上線,部分移動端機型可適配120幀畫面配置,PC端游也開放了集成顯卡適配。如此高質(zhì)量的寫實沉浸體驗不僅限于高端PC,廣大玩家即使在移動平臺也可以隨時隨地體驗到。

隨著技術(shù)發(fā)展,高畫質(zhì)已不是PC的專屬

玩法要夠好,這里刺激無所不在

除了極佳的畫面表現(xiàn),足夠優(yōu)秀的玩法也是《三角洲行動》的品質(zhì)支撐之一。自首曝開始,官方一直以來的產(chǎn)品定位都是戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,而“戰(zhàn)術(shù)”二字也是游戲足夠好玩的關(guān)鍵詞,正如官方海報所言,這里“不止剛槍”。

不止剛槍,還有戰(zhàn)術(shù)

工欲善其事,必先利其器,提到游戲中的想象力,一定繞不開《三角洲行動》極其豐富的槍械定制系統(tǒng)。海量的配件,精細的調(diào)校維度,主副武器花式搭配方案,從最根本之處構(gòu)筑起了一款射擊游戲戰(zhàn)場上的無限可能。

槍械愛好者應(yīng)該十分滿意

除了槍械,各具特色的干員設(shè)計也是《三角洲行動》的亮點之一。四大兵種、多干員角色、各不相同的戰(zhàn)場風格、獨特各異的戰(zhàn)術(shù)道具……無論是獨狼玩家還是開黑小隊,都能找到屬于自己的打法樂趣。

選擇你喜愛的干員吧

而國服即將首批上線的兩大核心玩法模式,更是給了這些豐富戰(zhàn)術(shù)元素以一個巨大的舞臺。主打“交戰(zhàn)、搜索、搞定就撤”的烽火地帶模式可以讓玩家自由選擇你的戰(zhàn)術(shù)打法——是不服就干,還是迂回取勝?選擇權(quán)都在玩家自己手中。

烽火地帶模式考驗玩家的戰(zhàn)術(shù)構(gòu)想

超多人對戰(zhàn)、超大規(guī)模的全面戰(zhàn)場模式中,玩家可以駕駛飛機、坦克等載具團體作戰(zhàn),體驗戰(zhàn)場轟炸和破壞的震撼效果,配合干員戰(zhàn)術(shù)道具的不同搭配,真實戰(zhàn)場的體驗不再只是假想。

在《三角洲行動》中,玩家可以獲得身臨其境的效果

誠意要夠好,用心才能叫好叫座

此次定檔發(fā)布中,《三角洲行動》對產(chǎn)品品質(zhì)展示出了高度信心,開發(fā)團隊對于突破自我、挑戰(zhàn)前輩也抱持著堅定的決心。而回顧其過往發(fā)聲,我們也能看到官方對產(chǎn)品的用心。

《三角洲行動》也是開發(fā)團隊突破自我的過程

自2023年科隆游戲展首曝以來,短短1年多時間里,《三角洲行動》開啟了多輪公開測試,并在上海、廣州、德國科隆、美國洛杉磯等地舉辦過線下試玩展會。測試期間,官方積極與玩家面對面交流問題,不斷打磨游戲質(zhì)量。

在最近一次雙子測試結(jié)束前夕,游戲制作人Shadow也專程在直播間為各位玩家做了一場測試總結(jié)匯報。針對玩家的反饋意見做了集中的回應(yīng)和解答,并同步了若干項未來優(yōu)化計劃。

開發(fā)團隊與玩家保持著真誠的交流

前幾日,官方也發(fā)布了數(shù)條琳瑯天上研發(fā)紀錄片,生動地向玩家介紹了槍械、干員、聲音等要素的研發(fā)設(shè)計過程。

開發(fā)團隊對《三角洲行動》的用心,體現(xiàn)在許多細節(jié)之中

開發(fā)團隊表示,為了做出高還原的射擊體驗,部分同事會定期前往國外靶場,體驗真實軍事訓(xùn)練,力求游戲中的每個射擊動作都更加逼真、寫實。譬如我們常見的栓式狙擊步槍,在大多數(shù)游戲中都是從上部直接裝彈,而在真實情況中,未打空彈匣時是必須從下部填充的——在《三角洲行動》里,團隊有許多這樣真實的“硬核”細節(jié),努力向每位射擊游戲熱愛者交出更好的答卷。

硬核設(shè)計既來自真實體驗,也來自認真的態(tài)度

目前,《三角洲行動》國服預(yù)約人數(shù)已突破4000萬大關(guān)。

一個驚人的數(shù)字

在海外開測后,《三角洲行動》同樣收獲極高人氣,Steam心愿單目前突破100萬,達到全球排名第7,并在Twitch游戲分區(qū)沖上觀看榜單第一。

對于資深射擊愛好者來說,《三角洲行動》會是一款令人滿意的作品

不難想象,游戲正式上線后,將會成為新的直播熱點

此次《三角洲行動》定檔9月26日,PC端與移動端將同步上線。玩家有理由期待,游戲最終能為FPS愛好者帶來更棒的游戲體驗,它的成功,也有希望為國產(chǎn)自研FPS立起新的品質(zhì)標桿。

關(guān)于《三角洲行動》

《三角洲行動》是由琳瑯天上團隊研發(fā)運營的新一代戰(zhàn)術(shù)射擊品質(zhì)標桿游戲。PC及移動端版本將在9月26日正式上線,未來將繼續(xù)登錄主機平臺。

在經(jīng)典的“三角洲特種部隊”IP續(xù)作中,你將化身特戰(zhàn)干員,與隊友緊密協(xié)作,靈活制定戰(zhàn)術(shù),完成各種極限行動。中遠距離戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗、秘密潛入解決目標、駕駛重型載具火力輸出、海量隨機事件、幾十人的大戰(zhàn)場對決……在這里,你將獲得豐富又刺激的作戰(zhàn)體驗。

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<![CDATA[21天,《Project KV》的曇花一現(xiàn)]]> http://www.4777121.com/article/290196.html Mon, 09 Sep 2024 20:13:22 +0800 熊冬東 2024年9月8日,韓國開發(fā)商Dynamis One發(fā)布了一條致信,宣布旗下新作《Project KV》(以下簡稱KV)開發(fā)中止,并為過去《KV》帶來的許多負面影響感到抱歉。同時,開發(fā)商刪除了與《KV》相關(guān)的所有公開資料。

《KV》開發(fā)中止致信,從措辭能看出寫信人的沉重情緒

《KV》是最近一個月日、韓地區(qū)最受關(guān)注的美少女游戲新作之一。8月18日,Dynamis One發(fā)布了《KV》首個宣傳PV。9月1日,游戲又進一步公布了世界觀和視覺設(shè)計內(nèi)容。從官方消息可知,《KV》是一款懷舊風學院題材動作游戲,主要賣點是手持刀劍的少女,色調(diào)以紅、黑為主,視覺復(fù)古。

《KV》宣傳PV畫面

從首發(fā)宣傳到開發(fā)中止,21天內(nèi),《KV》在二次元愛好者群體里引起了震動,僅靠玩家自發(fā)傳播,《KV》在X(前Twitter)上的官方賬號粉絲數(shù)已達到14萬;游戲有將近半個月的時間處于X的“日本地區(qū)趨勢”上,相關(guān)推文有7萬多條。在國內(nèi),二游相關(guān)從業(yè)者們也對它投入了不少關(guān)注。

9月1日是個轉(zhuǎn)折點,當新角色消息公布后,一周時間X上多了5萬條推文

幾乎沒有同類游戲能在首曝期間就獲得如此高的熱度,尤其是,開發(fā)團隊甚至還沒有公開它的玩法。與突然迸發(fā)的熱度相似,游戲的中止也來得十分迅速。這也讓它再次成為輿論的中心,許多人想知道,《KV》到底是一款怎樣的游戲?又為何這么快宣布停止開發(fā),恰如曇花一現(xiàn)?

“叛徒”

《KV》受到廣泛關(guān)注的最主要原因之一,是“叛徒”的噱頭——有人認為,《KV》主創(chuàng)團隊“背叛”了Nexon旗下《蔚藍檔案》(Blue Archieve,以下簡稱BA)項目組。

今年4月,外網(wǎng)曾經(jīng)出現(xiàn)“《BA》開發(fā)組內(nèi)部不和”的傳聞。5月23日,加拿大游戲媒體Game Focus稱,《BA》開發(fā)組存在重要人事變更,日服制作人樸炳林在4月離職后創(chuàng)辦了名為Dynamis One的新公司,吸納了原《BA》組20多名研發(fā)員工,包括核心美術(shù)MX2J、DoReMi、劇情總監(jiān)梁主寧,以及音樂負責人Mitsukiyo。

接受媒體采訪的樸炳林

樸炳林等人的離職之所以廣受關(guān)注,是因為在《BA》的項目運營中,日本和其他地區(qū)市場存在著較大差異。游戲針對日本市場進行了高度定制化,進而大獲成功,人們想知道這群核心成員為什么會離職,離職后又會帶來怎樣的新作品。此后,游戲媒體This is game韓國分部記者分別采訪了Dynamis One和Nexon的內(nèi)部人員,對外透露的消息是,雙方算是“和平分手”,Nexon并未對樸炳林創(chuàng)立新公司一事發(fā)表過多意見。

玩家群體則普遍對這次“分手”持悲觀態(tài)度。不少人認為,《BA》近1年的運營出了一些問題,例如Bug多發(fā)、給玩家的資源補償又不夠,抑或產(chǎn)能不足,新內(nèi)容質(zhì)量明顯降低等等。這些問題已經(jīng)加劇了游戲壽命的消耗,如果再流失這么多核心成員,《BA》很難承受得住。

在This is game的采訪中,幾位核心人員出走后,對此事抱有意見的原團隊成員只占少數(shù),但在8月18日《KV》發(fā)布宣傳PV后,Nexon內(nèi)部氛圍開始變僵。人們注意到了《KV》和《BA》在設(shè)計上的相似性:《BA》有基督教隱喻,《KV》有佛教隱喻;《BA》的角色拿槍戰(zhàn)斗,《KV》的角色拿刀戰(zhàn)斗;《BA》是老師和一群學生的青春劇,《KV》是師父和一群學生的武劇。僅僅在PV里,兩款游戲可以“類比”的地方已經(jīng)相當多。不難看出,《KV》從開發(fā)之初,就把自己定位成《BA》的直接競品。

帶有《BA》既視感的陣營Logo

9月1日,《KV》的新PV里出現(xiàn)了更多和《BA》的雷同點。比如,兩款游戲天空中都有相似的白色痕跡,學生們頭上都頂著光環(huán);《KV》第一批曝光的4名女角色都能在《BA》中找到設(shè)計元素高度相似的原型。

日本網(wǎng)友制作的角色對比圖

不僅限于宣傳片,《KV》的營銷行為也讓一部分玩家認為是在“碰瓷”《BA》。Dynamis One邀請了曾為《BA》繪制官方四格漫畫的畫師來給《KV》作畫,幾名主創(chuàng)還成立了同人社團“黒ネズミたちのパトス的弁証法”,并申請參與同人展會(C105),售賣視覺小說和畫冊。

在日語中,“黒ネズミ”(黑鼠)喻指從雇主家偷取錢財、傷害雇主的人。9月1日,社團官方賬號在發(fā)布參展信息時,將Dynamis One的MX2J等4名核心成員分別標注為鼠A、鼠B、鼠C和鼠D。表面上看,這些稱呼是為了與社團名字相互呼應(yīng),但在了解兩個團隊淵源的人看來,這樣的舉動也許有著另一層含義。

“黑鼠”社團

當日,Nexon作出反應(yīng),《BA》總制作人金用河轉(zhuǎn)推表示《KV》和《BA》毫無關(guān)系。玩家群體則認為《KV》在玩弄同人精神,并沒有帶著愛來進行創(chuàng)作,而是借同人的噱頭來給商業(yè)游戲引流。

金用河當日所轉(zhuǎn)推文

盡管如此,大體而言,玩家和從業(yè)者們對Dynamis One和《KV》仍然給予了較為正面的態(tài)度。一方面,在日韓的社會語境里,Dynamis One的策略既可以被稱作叛亂,也可以被視為革命——專家級人才反對大廠的創(chuàng)作壟斷,這種敘事往往能夠獲得不少支持。

另一方面,同類游戲的市場缺位成了《KV》廣受關(guān)注的重要原因之一。此前,兼具傳統(tǒng)日系內(nèi)容調(diào)性和現(xiàn)代抽卡游戲框架的頭部美少女游戲,市場上僅有《BA》一款。它也因此吸引了相當一部分核心二次元文化受眾,一旦拋開《BA》,這些玩家?guī)缀跽也坏降诙钅芫珳蕽M足自己需求的游戲。

金用河及其他主創(chuàng)成員參加過許多次公開訪談,他們都對傳統(tǒng)日系二次元文化有極深的理解

然而,《BA》項目組似乎受限于長線運營抽卡游戲的弊病,抑或是從一開始就對游戲運營3年后卡池變深的問題欠缺考慮,新人想在目前的時間點入坑《BA》變得十分困難。種種問題積累下來,對這些內(nèi)容感興趣的玩家并不會考慮游玩《BA》,而是期待同類競品的出現(xiàn)。

中、日、韓的游戲論壇上,類似的討論不少——沒有高質(zhì)量且對味的美少女游戲可玩了

當一款游戲既有噱頭,市場又對這一品類有需求,玩家們自然會對它產(chǎn)生期待。更何況,兩款游戲的相似性意味著玩家在審視《KV》時,會自然地拿《BA》的標準去一項一項地對比。也就是說,除了“碰瓷”營銷,《KV》需要足夠好的初期品相來滿足玩家的期待。

那么,《KV》有這樣的品相嗎?答案是有。

足夠驚艷的品相

看到《KV》9月1日發(fā)布的PV時,我想起英雄互娛總裁吳旦8月接受七點Game采訪時提出的觀點:“美術(shù)能決定游戲最開始的爆發(fā)力,和產(chǎn)品最終的天花板。美術(shù)一定是玩家的第一感知,第一感知決定了很多東西。”雖然《KV》之前公開的信息不多,但能夠看出項目組在美術(shù)概念上下足了功夫,而且在許多設(shè)計環(huán)節(jié)都考慮到了對標《BA》,在與后者相似的情況下做得更好。甚至可以說,光靠美術(shù),《KV》就給予了許多玩家等待的信心。

吳旦非??粗孛佬g(shù)為游戲賦予的潛力上限

具體來說,首先,《KV》的美術(shù)體現(xiàn)了高度定制化的日系內(nèi)容,能夠滿足核心二次元文化受眾的需求。此前,《BA》已經(jīng)針對日本市場做了定制化,而在這個層面,《KV》比《BA》更垂直——滿布紅楓的深山、依山而建的日式古代建筑和素樸的武士刀,背著武士刀、在上學路上俏皮打鬧的可愛女學生,更為場景增添了一股二次元張力,相關(guān)元素層層疊加,很容易讓日本玩家達成文化共情。盡管這種定制化使《KV》很難開拓日本以外的市場,但只需要吃下日本市場,就已經(jīng)算相當成功了。

復(fù)古的美術(shù),但氛圍卻透出活力和未來感

《KV》對校園和青春有另一番獨到的表達

二次元的另一個需求是“軟色情”,核心美術(shù)MX2J曾在社交媒體提及,來《KV》工作是為了進行“更色情”的創(chuàng)作。

在《BA》中,開發(fā)者并沒有采用其他二次元手游中常用的半厚涂畫法,而是在采用賽璐璐技法的基礎(chǔ)上,給畫面做減法。這種風格能夠讓玩家感受到強烈的“傳統(tǒng)二次元”審美。角色在立繪和CG上都體現(xiàn)出2D感,看起來嶄新又洗練。比起《BA》,《KV》采用了高飽和的深色來營造復(fù)古效果,角色的身材、皮膚材質(zhì)等要素顯現(xiàn)出更多實感,給玩家的視覺刺激更加直接。盡管深色調(diào)和服裝的高度相似可能讓角色缺乏辨識度,但玩家的反饋仍然不錯。

《KV》中人氣最高的角色糸此上かおる,在官方釋出消息2小時后,X上就出現(xiàn)了許多相關(guān)的二創(chuàng)作品

頭部級別的美術(shù)設(shè)計帶來了廣泛的二創(chuàng)傳播,《KV》官方也深諳二創(chuàng)帶來的社區(qū)影響,一邊設(shè)計表情包、Q版小人和頭像等物料,一邊在社交媒體上轉(zhuǎn)發(fā)有質(zhì)量的二創(chuàng)作品。這樣的態(tài)度極大激勵了玩家們的熱情。從游戲首次宣傳到停止開發(fā),創(chuàng)作社區(qū)Pixiv里關(guān)于《KV》的同人插圖作品已有600多張。

對于美少女游戲來說,這種物料傳播有著相當重要的作用

但拋開美術(shù),《KV》的世界觀顯得乏善可陳。一方面,游戲的生命周期太短,開發(fā)團隊還沒有公開足夠多的玩法和細節(jié);另一方面,從已發(fā)布的資料來看,《KV》的世界觀和《BA》高度相似,許多內(nèi)容都能在《BA》中找到原型。人們有理由猜測,《KV》在美術(shù)以外的設(shè)計很可能與《BA》存在一定程度的雷同——那些內(nèi)容大多已經(jīng)經(jīng)過了市場驗證,美術(shù)和玩法、關(guān)卡的結(jié)合也有充足的參考案例。

總體來說,《KV》的潛力相當不錯。噱頭和市場需求為它帶來了足夠的影響力和關(guān)注度,開發(fā)團隊的專業(yè)水準確保了游戲的品相。據(jù)觸樂信源,有試玩過初版《KV》Demo的業(yè)內(nèi)人士表示,游戲玩法做得還可以,以整體質(zhì)量來看,它在上線后很可能成為品類中的頭部游戲。

然而,在商業(yè)競爭上的舉措也為《KV》埋下了隱患。有從業(yè)者認為,Dynamis One的決策過了線,是《KV》停止開發(fā)的重要原因。

不那么良性的競爭

起初,宣傳上的噱頭和與《BA》的競爭關(guān)系,是《KV》的主要爆點。但隨著時間推移,這些噱頭的負面影響開始逐漸顯現(xiàn)。在面對輿論風波時,Dynamis One的應(yīng)對顯得相當隨意,這不僅讓《BA》運營方Nexon表態(tài),玩家也逐漸產(chǎn)生了情緒。

在This is game的采訪中,Dynamis One核心成員與Nexon是和平分手,然而實際上,從樸炳林等人一下子帶走二十幾名員工來看,對原團隊的影響還是相當大的。根據(jù)Nexon員工在韓國論壇上透露的最新消息,這些員工離職可能出于兩個原因,一是項目激勵獎金隨著BA營運3年而逐漸減少,二是Nexon限制了他們的創(chuàng)作自由。

知情者們也帶著不少情緒

薪水減少似乎不是主創(chuàng)離職的原因,因為他們的薪水比制作人金用河的還高

從事件發(fā)展的過程來看,在早期,Nexon允許員工離職,也沒有用競業(yè)協(xié)議對他們強行限制。8月18日,《KV》發(fā)布宣傳片,內(nèi)容明顯和《BA》有較多相似時,Nexon也沒有表態(tài)。9月,《KV》釋出新消息時又以碰瓷式的設(shè)計把自己放在《BA》直接競品的位置上。有媒體推斷,Nexon采取了一些措施來維護自身的權(quán)益。盡管《KV》的內(nèi)容并不存在著作權(quán)方面的問題,但從雙方的體量和資源來看,Dynamis One無力與一個老牌大廠發(fā)生正面沖突。

一個典型的例子是,在采訪中,《KV》團隊表示,他們沒想過Nexon“居然會如此生氣”。這樣的說法讓評論區(qū)充滿了質(zhì)疑聲,人們很難想象一個專業(yè)團隊居然缺乏對輿論的判斷能力。相比之下,Nexon的解釋就十分老道——《KV》將削弱《BA》續(xù)作、下一個旗艦產(chǎn)品《Project RX》的價值。

另一方面,由于與《BA》的淵源,外界對《KV》的關(guān)注也不可避免地與《BA》聯(lián)系在一起。然而,開發(fā)團隊無法回應(yīng)與《BA》相關(guān)的話題,比如說,他們很難解釋為什么《BA》近一年的劇情和部分新角色的質(zhì)量看起來較為敷衍,也很難解釋為什么在離職4個月后就推出了相當完整的游戲內(nèi)容企劃(一些玩家因此懷疑,他們在前項目組就職時利用工作時間創(chuàng)作了《KV》相關(guān)內(nèi)容)。

而在面對由噱頭衍生出的社群輿情時,《KV》開發(fā)團隊也沒做好對玩家的“服務(wù)”,沒有以互相交流的態(tài)度和玩家溝通,只發(fā)書面公告。這也讓對《KV》保持長期關(guān)注的美少女游戲深度玩家們感到失望,甚至在社交媒體“炎上”《KV》。

一些韓國玩家聯(lián)合起來創(chuàng)立了工作室,打算做一款“《VK》”來諷刺《KV》,目前公開的游戲玩法比《KV》還多

從這個角度來說,《KV》的曇花一現(xiàn)也許早有征兆。作為游戲產(chǎn)品,它有著不錯的品相,但團隊在宣發(fā)方面的舉措出現(xiàn)了一定偏差,與《BA》的過度綁定讓人們難以將關(guān)注重點真正放在游戲本身。面向團隊成員,它顯得太過自由,面對市場,它又表現(xiàn)得太過隨意,很難在頭部商業(yè)手游的路上走得順利。

不過,值得一提的是,在Dynamis One宣布《KV》停止開發(fā)后,許多玩家反而轉(zhuǎn)變了態(tài)度。有人認為,直接把全部資源刪掉太過可惜,項目組不如把《BA》相關(guān)的元素全部刪掉,重新設(shè)計。一些曾經(jīng)對《KV》發(fā)出質(zhì)疑的玩家,如今也開始期待Dynamis One的下一部作品——畢竟,這些創(chuàng)作者自身的能力是相當不錯的,如果能做出一款符合二次元愛好者口味的新產(chǎn)品,自然會獲得玩家的支持。

希望項目組不要辜負這些熱心出主意的玩家
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<![CDATA[觸樂怪話:《漫威終極逆轉(zhuǎn)》很好玩]]> http://www.4777121.com/article/290195.html Mon, 09 Sep 2024 20:06:00 +0800 錢雨沉
觸樂怪話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

非常傳神(圖/小羅)

《Marvel Snap》是由前“爐石”首席設(shè)計Ben Brode離開暴雪后打造的新卡牌游戲。2022年面世,運營2年后終于登陸了中國市場,由網(wǎng)易代理運營,中文名字是《漫威終極逆轉(zhuǎn)》。

我在2022年猛猛地玩了一陣國際服的《Marvel Snap》,當時拉我入坑的朋友對游戲一通盛贊,實際體驗之后,我也深表同意?,F(xiàn)在國服開了,雖然國際服的卡牌收藏不能遷移,但我還是轉(zhuǎn)到國服,開始打牌。

《漫威終極逆轉(zhuǎn)》的目標平臺是移動端,節(jié)奏很快,5分鐘左右就可以打一局,操作方式也非常適合一只手拿著手機點點劃劃。對于這樣一款游戲來說,國服在支付和網(wǎng)絡(luò)方面還是有優(yōu)勢的。

游戲的對局界面是這樣的,手機上單手操作無壓力,順便給大家欣賞一下我的勝利

游戲最大的特色是“Snap”(國服翻譯為“翻倍”)。這是一個有點類似德州撲克加注規(guī)則的玩法。在對局中,玩家以自己的等級點數(shù)為籌碼,開局自動下1點,翻倍則贏得多輸?shù)靡捕啵K局前也可以放棄點數(shù)撤退。

這樣的規(guī)則設(shè)計讓短平快的對局多了很多牌面對抗之外的策略與樂趣。我遇到過開局就翻倍詐唬人的,也有扮豬吃老虎、靠猛發(fā)“我就要輸了”表情哄騙我翻倍的。當然了,最多的還是在雙方都加注后,贏的一方猛發(fā)表情(我也這么干過)。這些行為很多PvP里都有,但在翻倍這一設(shè)計的加持下,帶來了更足的情緒感染力。

游戲中很多小細節(jié)都圍繞翻倍展開。比如一局雙方都翻倍,則輸贏8點——游戲中升1級或者降一級需要耗費7點,贏一把大的就能升級,輸一把大的則會降級,感受非常直觀。贏了讓人想繼續(xù),輸了想翻盤。

我自己的感受是,如果用最保守的卡組、最保守的策略,勝率是穩(wěn)定的,但有些無聊,還是加注大起大落來得痛快

《漫威終極逆轉(zhuǎn)》中的卡牌有點像Moba游戲中的英雄,抽到、買到就永遠是你的,可消費的部分則是購買不同風格的卡面(皮膚)。

我個人十分中意Dan Hipp畫的卡,之前玩國際服慢慢收了不少,等級也都升到終極好幾輪了

《漫威終極逆轉(zhuǎn)》很好玩,不過在市場上面臨的挑戰(zhàn)也很多。首先,游戲自2022年在國際服上線以來,并沒有漫威電影那種吸金能力,營收成績當然不錯,但沒有大家期待中的高,也沒能挑戰(zhàn)《爐石傳說》的地位。

在我看來,《漫威終極逆轉(zhuǎn)》在國內(nèi)市場的形勢可能更嚴峻一些。畢竟漫威對傳統(tǒng)玩家群體來說,吸引力還是比基于《魔獸世界》的《爐石傳說》弱一點。同時,它的畫風也不太二次元,對二游玩家的吸引力有待觀察。

之前國際服出的“二次元”卡面,對國內(nèi)二游群體的吸引力可能還是差了點

其中最大的挑戰(zhàn),我覺得可能在于《漫威終極逆轉(zhuǎn)》游戲玩法是對CCG的改良,這種改良的結(jié)果就是花錢買牌對贏面影響很小,主要的付費點是皮膚、頭像之類,而且都非常美式,國內(nèi)玩家對美式風格皮膚有多大的付費意愿,我不知道。

當然了,希望也同時存在。國內(nèi)漫威受眾還是非常多的,如果《漫威終極逆轉(zhuǎn)》能有什么辦法觸及到卡牌核心玩家之外的群體,發(fā)展一批基于漫威愛好者的新玩家,考慮到漫威電影在國內(nèi)的影響力,群眾對相關(guān)產(chǎn)品的購買力,潛力可謂十足。

當然,說一千道一萬,游戲還是很好玩的,要不然我也不會放著國際服7000多的收藏等級,在國服從零開始了。

緩慢升級收藏和段位中
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http://www.4777121.com/article/290195.html
<![CDATA[觸樂本周行業(yè)大事:《星鳴特攻》不到2周即下線,《黑神話:悟空》銷量達到1800萬]]> http://www.4777121.com/article/290194.html Sat, 07 Sep 2024 14:45:00 +0800 甄能達

《黑神話:悟空》銷量達1800萬份

9月5日,海外媒體彭博社在報道中透露,《黑神話:悟空》迄今為止獲得的成績:發(fā)售2周后,游戲銷量已經(jīng)達到1800萬份,是全球游戲行業(yè)開局最佳的游戲之一。

在此之前,《黑神話:悟空》已經(jīng)創(chuàng)下了許多紀錄。發(fā)售2天后,它成為Steam同時在線人數(shù)排名第2的游戲,也是Steam同時在線人數(shù)最多的PC單機游戲。發(fā)售4天后,游戲全平臺總銷量超過1000萬套,全平臺最高同時在線人數(shù)達到300萬人。9月2日,海外數(shù)據(jù)分析網(wǎng)站VG Insights統(tǒng)計,《黑神話:悟空》在Steam平臺的收入已經(jīng)超過8.3億美元(約合59億元人民幣)。加上其他平臺,游戲目前的收入或已超過60億元人民幣。

發(fā)售4天后,《黑神話:悟空》官方宣布游戲全平臺銷量超過1000萬份,如今,這個數(shù)字已經(jīng)達到1800萬

散爆網(wǎng)絡(luò)宣布“組織提效”,《少女前線2:追放》將裁員

9月6日,一則散爆網(wǎng)絡(luò)的內(nèi)部信被曝光。信中表示,“決定對團隊進行一次深刻的內(nèi)部審視”,并將啟動針對項目二的組織提效。提效主要包括人效盤點、團隊優(yōu)化、激勵機制、梯隊建設(shè)幾個方面,目的在于“提升團隊整體實力”,并且“部分員工需要離開團隊”。

《少女前線2:追放》于2023年12月開啟公測,首周登上iOS游戲暢銷榜第10名,此后游戲流水迅速下滑,不到1個月徹底跌出暢銷榜。項目組在內(nèi)容和運營方面的處理,曾導(dǎo)致玩家群體中出現(xiàn)多次輿論風波,對游戲收入乃至二游市場都產(chǎn)生了相當大的影響。

輿論風波之后,《少女前線2:追放》仍在更新

米哈游多款在研項目曝光,非二游賽道占多數(shù)

9月5日,米哈游發(fā)布了一則以在研新項目為主的招聘公告。公告中提及了5個項目:現(xiàn)代都市項目,主打開放世界、多故事線和RPG,有傳聞表示它可能是此前叫停的“Project SH”;寫實奇幻項目同時帶有動作標簽,目前沒有明確的信息展示;動物擬人項目以社交、生活模擬、UGC為中心,應(yīng)為7月獲批版號的“動森Like”產(chǎn)品《星布谷地》。

動物擬人項目放出了原畫,大概率為《星布谷地》

崩壞IP預(yù)研項目是唯一一個明確延續(xù)米哈游已有IP的產(chǎn)品,從精靈陪伴、生活感等描述中可以看出,它可能是類“寶可夢”“帕魯”方向的游戲;歐美卡通項目則以射擊、聯(lián)機為重心,或?qū)⒅饕嫦蚝M馐袌?。其中,現(xiàn)代都市、寫實奇幻兩項都帶有“虛幻5”關(guān)鍵詞,這也與此前米哈游招聘中對“虛幻”引擎人才的需求有所呼應(yīng)。

截至目前,米哈游旗下的核心產(chǎn)品均為二次元類型,它們既帶來了成功的市場表現(xiàn),也塑造了米哈游的風格和形象。但隨著時間推移,二游紅利期逐漸過去,《原神》《崩壞:星穹鐵道》《絕區(qū)零》等新老產(chǎn)品的表現(xiàn)都出現(xiàn)了一定程度的下滑。今年8月,這3款游戲都沒有進入iOS暢銷榜前10名。從招聘信息來看,在成立12年之后,米哈游也將面臨轉(zhuǎn)型,拓寬品類,尋求新的增長。

完美世界《異環(huán)》將開啟線下試玩會

9月5日,完美世界旗下幻塔工作室宣布,二次元開放世界新品《異環(huán)》將于9月22日開啟線下封閉試玩會。試玩會采取定向邀請制,結(jié)束后將公布測試信息等內(nèi)容。

《異環(huán)》是完美世界的重點新品之一

《異環(huán)》于7月首次曝光,游戲同時支持移動、PC、主機三端。在8月完美世界發(fā)布的2024年半年報中,《異環(huán)》作為重點新品被提及。同時,游戲也已經(jīng)確定參加9月末的2024東京電玩展。

帕斯亞發(fā)布《時光3:永耀之境》,IP系列再添一員

9月6日,帕斯亞科技發(fā)布新作《時光3:永耀之境》。這款游戲是繼《波西亞時光》《沙石鎮(zhèn)時光》后,“時光”系列的第3部作品。從內(nèi)容上看,游戲與前作及整個系列的世界觀體系有所承接。開發(fā)團隊表示,“相信曾經(jīng)的經(jīng)驗?zāi)芙o我們帶來的不光是游戲內(nèi)容的提升,還會有游戲品質(zhì)的提升”。

《時光3:永耀之境》宣傳圖

帕斯亞科技位于重慶,作品主要面向PC、主機平臺,代表作為2019年發(fā)售的《波西亞時光》和2022年發(fā)售的《沙石鎮(zhèn)時光》,兩款作品在海外也曾獲得不錯的成績。開發(fā)團隊在回復(fù)玩家時表示,新作《時光3:永耀之境》仍面向主機與PC平臺。

英雄互娛發(fā)布2024半年財報,收入、利潤均下滑,庫洛虧損

近日,英雄互娛發(fā)布2024年半年報。財報顯示,英雄互娛上半年營業(yè)收入39.4億元,同比下降52.13%;利潤虧損29.1億元,同比下降176.67%;凈利潤虧損27億元,同比下降176.56%。

半年報中展示的部分數(shù)據(jù)

在投資方面,英雄互娛投資鈦核互動(“極無雙”系列手游開發(fā)商)收入約860萬元,投資庫洛虧損約1300萬元。然而,財報中并未公布被投資企業(yè)的收入與利潤,僅從提及的產(chǎn)品和投資狀況來看,庫洛的《戰(zhàn)雙帕彌什》仍是英雄互娛的主要收入來源之一,在海外發(fā)行方面也有貢獻。考慮到《鳴潮》上線和流水高峰的時間,這款游戲?qū)ω攬蟮挠绊戇€不明顯,需要繼續(xù)觀望它的全年表現(xiàn)。

與此同時,由于英雄互娛在2022年出售了游戲科學股權(quán),如今,游戲科學已不在公司的長期股權(quán)投資列表之中。

索尼大作《星鳴特攻》上線2周即停服,索尼高層仍決定開發(fā)原創(chuàng)IP

9月4日,索尼官方宣布,《星鳴特攻》(Concord)將在9月6日下線,已購買游戲的玩家可獲全額退款。

《星鳴特攻》由Firewalk Studios開發(fā),索尼互娛發(fā)行,是一款5v5第一人稱英雄射擊游戲。這款游戲在8月24日發(fā)售,不到2周后即宣布下線。此前,F(xiàn)irewalk Studios工作人員曾表示,游戲開發(fā)時間長達8年。還有傳言透露,游戲開發(fā)成本超過2億美元。

《星鳴特攻》表現(xiàn)不佳

根據(jù)分析師估算,《星鳴特攻》銷量約為2.5萬份,發(fā)布時間不佳、營銷不足、定價過高、設(shè)計缺乏特色等因素導(dǎo)致了它的失敗。

在《星鳴特攻》宣布下線后,索尼首席財務(wù)官十時裕樹在接受采訪時表示,索尼面臨的重要問題之一是缺乏原創(chuàng)IP。此后,索尼還會繼續(xù)在這個方向上加大投入。

育碧股價下跌10%,市值處于10年最低

9月4日,分析師Dr. Serkan Toto在社交媒體上發(fā)文,表示育碧股價在2天內(nèi)下跌10%,公司市值跌至不足20億歐元,處于10年來最低點。

文章指出,投資者對《星球大戰(zhàn):亡命之徒》等游戲的銷售成績失望,是育碧股價下跌的原因之一?!缎乔虼髴?zhàn):亡命之徒》于8月30日發(fā)售,但根據(jù)統(tǒng)計,銷量僅為前作《星球大戰(zhàn)絕地:幸存者》的45%,育碧也下調(diào)了它的銷售預(yù)期。

新作方面,即將于10月15日發(fā)售的《刺客信條:影》被育碧寄予厚望,但不久前,游戲曾因“黑人武士”事件在多個地區(qū)的市場引起爭議,這可能對游戲的銷量產(chǎn)生影響。

由于將主角設(shè)計為黑人武士,《刺客信條:影》引發(fā)了一些爭議

“鬼泣”系列制作人從卡普空離職

8月31日,制作人伊津野英昭宣布從卡普空離職。

伊津野英昭在卡普空任職時間超過30年,曾參與開發(fā)“鬼泣”“龍之信條”系列多部作品。在離職感言中,他感謝了玩家一直以來對他的支持,并表示自己將繼續(xù)創(chuàng)作有趣、精美、令人難忘的游戲,希望玩家期待他的下一部作品。值得一提的是,伊津野英昭透露,從9月開始,他將在新的環(huán)境開發(fā)新作品,但并未公開具體下家。

目前,伊津野英昭已經(jīng)離開了工作30年的卡普空
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<![CDATA[在一所新疆鄉(xiāng)村小學,“游戲”能做到什么?]]> http://www.4777121.com/article/290191.html Fri, 06 Sep 2024 21:39:27 +0800 王琳茜 木教練看起來很緊張。他有點胖,眉眼很深邃,有一種不怒自威的氣質(zhì)。他在電子大屏上調(diào)出之前錄制的比賽視頻,帶著講臺下的孩子們看了一遍。視頻來自未來運動場小程序,這可能是最后一次大家一起觀摩討論了,大部分孩子升上了不同的初中,開學后再見面就很難了。

木教練囑咐了孩子們很長一段話:“……你們考到初中,文化課要跟得上,給自己定個目標……不要一直閑聊,抓緊時間很重要,吃飯的時候要多吃一點,你們運動量大……”一個孩子飛快地跑出了教室,在走廊壓低了聲音,對著電話手表說“我在這邊接受采訪”。

帶足球隊員一起看比賽回放的木教練

這是在新疆喀什市色滿鄉(xiāng)中心小學,孩子們大多是木教練手下足球隊的隊員,他們正在接受“騰訊未來運動場”項目工作人員的3周年回訪,適應(yīng)陌生的鏡頭和提問。按流程來說,接下來要拍攝的內(nèi)容應(yīng)該是孩子們和木教練自然地聊天、暢想未來。但目前這個環(huán)節(jié)進展艱難。

原因很簡單,孩子們都有點緊張,支支吾吾的,說不出什么話來。工作人員提了個想法:“你們可以問問木教練,我們走了你會不會想我們啊。”木教練先笑了:“他們不會說這種話的。”拍攝人員鼓勵:“你們把自己當成記者,木教練是回答你們問題的,這幾年你們不敢問的現(xiàn)在都能問!”過了一會兒,有孩子小聲問:“木教練高考考了多少分?”

效果還是不佳,大家準備暫時休息一下。工作人員拎了兩袋飲料分發(fā),木教練決定出去抽根煙。教室里的氛圍一下輕松了不少,孩子們各自聚成了幾個小圈,變得吵吵嚷嚷起來。

喝汽水的孩子們

幾個小孩開始和拍攝人員搭話:“這種檸檬水是帶鹽的,網(wǎng)紅都要喝的。”他們指著旁邊一個小孩,“他能一口氣面不改色喝完,給你表演一下。”導(dǎo)演忍不住笑了:“還是怕木教練,木教練一來都老實了。”

“你們怕不怕木教練???他說他對你們都是‘魔鬼訓(xùn)練’。”工作人員問。

“魔鬼訓(xùn)練習慣了,習慣了。”幾個小孩互相對視,搖搖頭,他們看起來明顯對下午的拍攝更期待和興奮,七嘴八舌地發(fā)問:“下午是踢比賽嗎?先做游戲再踢比賽?”工作人員回答:“要先采訪。”

游戲

喀什位于新疆維吾爾自治區(qū)西南部、塔里木盆地西緣,是中國最西部的邊陲城市。這里有著漫長的白天,時值8月底,晚上10點才會天黑。這意味著孩子們在迎來最期待的團體活動拍攝之前,還得度過一個明亮而完整的下午。

他們在下午輪流接受采訪,兩三個人一組,聊自己的夢想、家人、為什么喜歡足球,以及對“游戲”的感受——用更專業(yè)的話來說,這些“游戲”是出自騰訊未來運動場的“游戲化體育教學資源庫”的體育游戲,由國培專家、國家隊教練、騰訊游戲資深老師聯(lián)合設(shè)計,也被收錄進木教練之前使用過的小程序中。

在色滿鄉(xiāng)中心小學,“騰訊未來運動場”在2022年4月落地,屬于騰訊成長守護、騰訊游戲、騰訊SSV聯(lián)合推出的“智體雙百”公益計劃的一環(huán)。依據(jù)我拿到的資料,這個項目包含了非常豐富的內(nèi)容,比如一些切實的操場建設(shè)、體育器械、賽事活動的資助和扶持,和看起來更加先進和科學的部分,比如這些“游戲”,它們的目的是讓孩子的體育運動變得更安全、有趣。

“騰訊未來運動場”的項目內(nèi)容涵蓋了多個方面

“喜歡這個!”一個孩子從課桌上跳下來,手腳并用地比劃起他最喜歡的兩個游戲:“漏網(wǎng)之魚”(幾個人拉著手,像“捕魚”一樣去抓其他人,可以鍛煉團隊協(xié)作能力)和“大象鼻子轉(zhuǎn)圈”(低下頭、抱著頭伸出一只手,轉(zhuǎn)圈然后跑過去把球踢進小門,鍛煉反應(yīng)力和平衡性)。拍攝人員都笑了,這是幾乎所有孩子都會提到的游戲。

小孩子們不太清楚這兩個游戲的功能性(他們基本沒法說出“這些游戲教會了我什么”),但他們覺得好玩,每當其他人轉(zhuǎn)完圈、找不到球時,他們總是會“笑得肚子疼”。

“漏網(wǎng)之魚”是非常受球隊孩子們喜歡的游戲

“眼疾腳快”可以鍛煉孩子們的身體協(xié)調(diào)靈敏和曲線跑能力

等待采訪的間隙,大家在教室外自由活動,木教練點了阿卜杜拉和另外兩個男孩,讓他們提前去器材室把做游戲的道具搬到操場上,順便給足球打氣。

“打幾個?”阿卜杜拉問。

“8個吧。”木教練說。

阿卜杜拉今年12歲,皮膚黝黑、身材高大,有一種沉穩(wěn)的氣質(zhì),他熟練地從器材室木門上的小洞把手探進去,“咔噠”一聲,門從內(nèi)側(cè)打開了,里面是泡沫棍、跳欄架、體操墊,各種體育器材和一架子的球。他和朋友們各撿了幾只足球,拎起打氣筒,出了教學樓往操場走。我跟在他們后面。

這所學校干凈漂亮,操場寬闊,跑道嶄新,整潔的草坪上印著巨大的“未來運動場”幾個字。木教練說,這是騰訊游戲幫忙修的。“以前操場上是長駱駝刺的,”他找出2020年前的照片給我看,照片里他和學生正彎著腰除草,畫面一片塵土飛揚,“駱駝刺長得跟人一樣高,我們開學前一周的準備工作都是除草和打掃衛(wèi)生,但還是除不干凈,一踩就有土冒出來。”

“那時候的孩子比現(xiàn)在能吃苦,現(xiàn)在這些孩子已經(jīng)不愿意吃苦了。”他的語氣帶點家長式的感嘆,“以前開運動會前,跑道線都是我拿石膏粉和學生們一起畫的。”

從教學樓到操場前,還要經(jīng)過一條平坦的大路,旁邊是兩片菜地和密密麻麻的矮向日葵。一個男孩開始把球往前踢,被阿卜杜拉穩(wěn)穩(wěn)接住了,他們就這樣傳著球玩起來,越跑越快,驚起了一群飛鳥。我很快就跟不上了。

踢球的阿卜杜拉和其他隊員

協(xié)調(diào)

私下聊天時,木教練看起來更放松一點,表情沒有面對孩子們時那么嚴肅。他很熱情,也很質(zhì)樸,這種質(zhì)樸有時候帶點“軸”勁,見面第一天晚上,他帶我們?nèi)コ钥κ驳奶厣?,同行的工作人員說想嘗嘗這邊的拉面,于是當晚桌上出現(xiàn)了3份巨大的面食(一共點了4道菜)。第二天一起吃飯,我們一致決定不再讓木教練單獨點菜。

起初,木教練和未來運動場給我一種不協(xié)調(diào)的感覺,這個項目(聽聽“未來”兩個字!)結(jié)合了科技和體育,給我的感覺是“先進”和“新生事物”,而木教練則稍微有一些“古板”的殘存。后來,我和未來運動場的負責人陳甜豆談起這件事,她告訴我,2022年8月,項目在廣東韶關(guān)組織過一次線下教師培訓(xùn),當時她就覺得木教練身上有一種和內(nèi)地教師格格不入的氣質(zhì)。

木教練和足球隊的隊員們

“木教練用手機和互聯(lián)網(wǎng)非常不熟練。他剛來的時候不會用滴滴,從沒線上打過車,都是我們跟他打視頻電話,教他一步一步操作的。”陳甜豆告訴我。

“可能是語言和地域文化的差別,你跟他說什么,木教練都會照做,也不會和你有一點玩鬧的意思。”陳甜豆回憶,“你說‘老師這里不能玩手機’,他就真的不玩;你說‘老師你要做這件事’,他就說好,然后就去干。”

這種性格貫穿了木教練的整個職業(yè)生涯。2017年開始,他在色滿鄉(xiāng)中心小學正式帶足球隊,起初學生們基礎(chǔ)薄弱,他一板一眼地從基本功練起,高抬腿、往返跑、拉伸,孩子們笑成一團的時候,他表情嚴肅,把每一個動作都做得到位。

“我想踢出成績,讓學校領(lǐng)導(dǎo)也認可我們的工作。所以就想到五六年級,找一些本來底子就比較好的學生教出來,直接去比賽。”木教練說,那時球隊有選拔機制,他承認自己有點著急的成分。

在那段時間,木教練其實也不知道怎樣做最合適,他參照了自己以前在正式足球隊訓(xùn)練的強度,和樸素的“體能最關(guān)鍵”的認知。球隊成員的訓(xùn)練量總是很大、很辛苦,比如說顛球,要顛到2000個,一般一個10歲小孩要練上快一年才能做到。

改變確實是從新修的運動場開始的,還有資源庫里的課程以及那次韶關(guān)的培訓(xùn)。“有條件了。”在木教練的觀念里,環(huán)境不那么艱苦了,意味著“踢足球”不再是一個只有能吃苦的小孩才能干的事兒,他開始意識到“這樣子其實不好”。

根據(jù)培訓(xùn)時王喬治老師(資源庫里的專家之一)和課程里的建議,木教練開始嘗試著讓孩子們從更小的年齡開始訓(xùn)練,訓(xùn)練方式也進行了更科學和有趣的調(diào)整。他改進了訓(xùn)練的強度,“照貓畫虎”地帶著孩子們玩了一些游戲,把復(fù)雜的游戲進行了簡化處理,加上了他心目中會讓孩子們感興趣的獎懲機制——效果還算不錯。

資源庫里包含了多種課程

“有了道具后,孩子們是對游戲的興趣變高了。”木教練說,他的語氣還是帶點不確定,“主要是看形式吧。”比起這方面,他對資源庫里基礎(chǔ)訓(xùn)練的部分更有底氣一點,尤其是王喬治老師幫他調(diào)整后的拉伸動作,還有韌帶的重要性,講到這個,他的話多了起來。

“他們現(xiàn)在拉伸是比以前好多了,也能更好地投入到比賽中。”木教練說。

夢想

阿米娜和努爾合尼姆都是色滿鄉(xiāng)中心小學女足隊的隊員,努爾合尼姆是隊長也是后衛(wèi),據(jù)說“訓(xùn)練的時候很可怕,會罰偷懶的隊員跑圈”;阿米娜是活潑的守門員,指甲用磨碎的植物汁液染成黃紅色。此刻,兩個孩子在我面前正襟危坐,都有點緊張。

球場上的努爾合尼姆和阿米娜

“我學習不是很好,但我想去清華大學。”阿米娜說,“因為清華大學很好……而且它在北京,我沒去過北京,所以想看看。”努爾合尼姆很快接著說:“我也是。”

在她們的想象中,去清華大學的方法,可能是靠足球。這一點木教練也和我講到,他自己就是這樣過來的,從最實際的角度來說,在新疆踢足球,很多時候是為了讓孩子們能夠上更好的大學。

在色滿鄉(xiāng)中心小學,或者說在喀什,通過特長讀大學是一套大家熟悉的前途。阿米娜告訴我,她的姐姐是民族舞特長生,現(xiàn)在已經(jīng)在讀高中了,而她和努爾合尼姆都剛剛以足球特長生的身份被喀什八中——以足球為特色、當?shù)刈詈玫闹袑W——錄取。

“我以前有很多夢想。”阿米娜說,“想當醫(yī)生,當舞蹈家(這是因為姐姐)……還有當一個記者采訪別人。然后我發(fā)現(xiàn)我在這三方面都做得沒那么好。”

“我在足球上做得比較好。” 阿米娜說,所以足球就是她的夢想了,她看起來有點不好意思。

“你們喜歡做那些游戲嗎?”我問。她們點了點頭,說“因為很好玩”。

“但比起游戲更喜歡踢足球?”她們點頭得更用力了。

“最喜歡踢比賽。”阿米娜說。

“我想看看獎杯……” 努爾合尼姆說,“我看過我們教練的,教練以前也是女足球隊的,得過的獎杯很多,八中的我沒看過,但是聽男生說,有一間房子那么多。”

她們的喜愛是純粹的,我能感受到這一點,雖然她們談到未來時語氣像個“小大人”。但現(xiàn)實呢?在喀什,一個孩子如果喜歡足球,他的前途會是什么?孩子們、孩子們的家長,還有木教練都把這件事稱呼為“夢想”和“出路”,他們也非常喜歡踢足球本身,但這會是“未來運動場”這個項目真正希望、并且能夠做到的東西嗎?

最實際的“守護”

這些問題由陳甜豆回答我。離開喀什3天后,我在線上和她通話。

我先問了有關(guān)游戲的問題:“這些游戲化課程雖然很先進,但會不會實際效果呈現(xiàn)得不太明顯?我感覺,孩子們其實不知道這些游戲有什么用,只是覺得好玩,資源庫里有一些比較復(fù)雜的大型游戲,他們也暫時還做不了。”

陳甜豆對這個問題的思考,有不一樣的視角。

“可是孩子不需要知道這些游戲有什么用,教練知道就好,孩子知道太多,就會感覺在學習、在訓(xùn)練,興趣愛好變成任務(wù)后,就會被要求‘要出成績’、要‘堅持到底’。我們現(xiàn)在只希望做到第一步——能激發(fā)他的運動興趣就好。”

“那些比較復(fù)雜的游戲化訓(xùn)練,可能他們現(xiàn)在確實做不了,那他們可以做簡單的,玩得高興就好。”陳甜豆說,“我們團隊在設(shè)計游戲化體育資源庫時,必須要考慮所有學校的情況,有的學校底子好,就去找復(fù)雜的;有的學校底子一般,就從簡單的開始。本質(zhì)上說,我們的目標其實是在這個階段幫孩子們把運動、興趣的基礎(chǔ)打好,讓他們在未來——當他們了解到人生有這么多選擇的時候,可以自己去做選擇。”

實際上,智體雙百項目是騰訊成長守護團隊在未成年人保護上“疏堵結(jié)合”的產(chǎn)物。起初,陳甜豆他們做得更多的是“堵”的工作,提供足夠嚴格的防沉迷措施,防止未成年人過度游戲。在這方面,以騰訊游戲為代表的國內(nèi)游戲公司在“最嚴防沉迷新規(guī)”下取得不錯的效果,游戲沉迷問題得到了進一步解決。

但“堵”仍然有著自身的局限性,家庭內(nèi)部溝通、留守兒童等問題,僅靠控制還不夠。從更深層次的、教育的角度來說,孩子們需要更多的課外娛樂選擇,當然,還需要友誼、陪伴這些成長過程中不可缺少的東西。于是,在未來運動場,孩子們得到了那個“疏”的可能。

我想起休息時間和孩子們的互動——他們難免對我們帶來的電子產(chǎn)品感興趣,但是只要有足球和朋友在,他們的更多時間都花在了踢足球和追逐游戲上,腳步一刻也不閑著。阿米娜告訴我,她有一部手機,只有周末才能上網(wǎng),上網(wǎng)的時間里,除了和朋友聊天,她最喜歡的事情是下載足球比賽的視頻、反復(fù)回看;這甚至和她的理想連接在一起:當足球帶來的機會和選擇在她的面前時,哪怕她的想法還非常稚嫩,她也想要去抓住它。

我問:“那我們會有一個目標嗎?比如說,最開始,我們希望能給他們提供一個完善的場地,后面我們希望他們可以參加更多比賽、打出成績,幫助他們有一個更好的出路……”

在最開始,由于場地不足,很多小孩會在水泥地和籃球場上踢球

“那太遠了。”陳甜豆說,“這不是我們項目要做的事情。我不會說:孩子們,你們的目標就是要成為一位職業(yè)足球隊員,你們的目標就是要踢足球賽,你們的目標就是要去八中、去三十六中……”

“我們是成長守護團隊,我們是做‘守護’的,不會強行去幫孩子抉擇哪條路更好。”陳甜豆說。

在陳甜豆,或者項目組成員看來,這個項目的目的是提供最實際的“守護”——先是場地,最基礎(chǔ)的保障;然后是定期的比賽,這被寫進了學校申請項目時需要保證的條款;最后是游戲化的課程,它不僅面向足球隊,也出現(xiàn)在體育課上。

孩子們在色滿鄉(xiāng)中心小學運動場上踢球

在這個過程中,最底限的要求是:只要孩子們不排斥、能鍛煉身體、對體育產(chǎn)生興趣就足夠了,哪怕對足球沒有天分和熱情的孩子來說,這也是切實可得的內(nèi)容。

“我們團隊做這一切的目的,只是為了讓孩子們在這個過程中動起來,我們只能盡量激發(fā)他們的興趣,提供一些機會,至于是否能培養(yǎng)出一個鄉(xiāng)村出來的世界冠軍、專業(yè)運動員?”

“隨緣,最終的結(jié)果要靠他們自己。”陳甜豆自問自答。

校園聯(lián)賽

今年3月底,色滿鄉(xiāng)中心小學組織了一次六年級的班級足球聯(lián)賽。這次聯(lián)賽由木教練一手操辦,對他來說,這是他在韶關(guān)學到的教師培訓(xùn)中最重要的經(jīng)驗之一。

“馬克老師教的。”木教練告訴我,他的語氣有一種明顯的佩服,馬克老師是未來運動場的專家顧問,他覺得自己從對方身上受益良多。

“他說,你給六年級搞一個足球聯(lián)賽,五年級搞個乒乓球比賽,四年級搞個排球比賽,三年級搞個短跑接力。這樣一整個月,學校都有關(guān)于體育的工作在開展。領(lǐng)導(dǎo)也會覺得你干得好。”

各個年級的老師也會來協(xié)助他。木教練覺得有道理,回去就去找領(lǐng)導(dǎo)遞方案了——這場聯(lián)賽順利開展,比賽氛圍相當好,孩子們歡呼雀躍,獲得冠軍的隊伍把獎杯擺在班上最顯眼的位置,整個班的學生都與有榮焉。

不過,比賽結(jié)束幾個月以后,木教練又去把獎杯要了回來。

“因為獎杯是借的。”木教練對我說,“但我說明年還要搞下一屆班級聯(lián)賽,我還得把這個獎杯給他們——我是給孩子這么講的,我不能跟他們說這是從別人那兒借來的。”他也確實準備把聯(lián)賽繼續(xù)辦下去。

“沒想到拿的時候,班里面的女生不愿意給我,說‘不能拿走,是我們的’。”木教練少見地流露出了一些驕傲,“那時候我感覺這事干的還是挺有意義。”

他給我看了當時拍的照片,冠軍隊伍一起把獎杯高高捧起,亞軍隊伍有個孩子哭得滿臉通紅、五官皺成了一團。“這是薩力,他是球隊的隊長,他們班輸了。”

薩力(左二)和朋友們在球場做游戲

“比賽是非常重要的。”后來,陳甜豆從一個更宏觀的角度向我解釋這場班級聯(lián)賽的價值,“一開始在進行這個項目的時候,我們就和色滿鄉(xiāng)中心小學的校長溝通過,至少要能夠保證校園內(nèi)聯(lián)賽的開展,讓孩子們能在學校里踢比賽。因為如果沒有比賽來作為學習、訓(xùn)練的承接,他們始終會缺一環(huán)。”

未來運動場在喀什舉行的首個民族地區(qū)足球友誼賽

“我們在持續(xù)性地讓他們參加賽事,去年我們在喀什的中小學足球聯(lián)賽已經(jīng)辦完了,今年還要繼續(xù)辦。”她說,“我們期待每個年級都能有一個自己的梯隊,每個階段都有自己的后備力量。”

“學校要花多久才能實現(xiàn)這件事?”我問。

“不好說,我覺得這是一個發(fā)展的過程。”陳甜豆回答,“但是至少現(xiàn)在,這種活動會讓木教練這些體育老師有更強的存在感,也會讓更多校領(lǐng)導(dǎo)把這件事重視起來。”

明亮的未來

拍攝第二天的傍晚,我才知道,在那場班級聯(lián)賽中哭了的還有另一個小孩,他叫木再帕爾,是薩力的同班同學。

圖中第一排右一為薩力,第二排右一為木再帕爾

他是被幾個孩子推到我面前的。當時,阿米娜在臺階旁邊和幾個男生拌嘴,她撿了一串蒼耳,悄悄把其中一顆扔到對方的身上,被發(fā)現(xiàn)后皺起了鼻子。孩子們的話題一會兒一變,先討論彼此的球鞋,很快又嘰嘰喳喳地轉(zhuǎn)到班級聯(lián)賽。“亞軍哭得可厲害了!” 阿米娜不屑地說。木再帕爾剛好走過來,立刻被其他孩子指認:“就是他哭了!”

木再帕爾低著頭,有一種認錯的感覺,說:“我,還有薩力,我們兩個都哭了,其他人沒哭,我們哭得很慘。”

木再帕爾看起來有點愛哭,他不掩飾這一點。他告訴我,他經(jīng)常感覺自己踢得不好,壓力很大時,他就會偷偷抹眼淚。他又說,希望未來能成為一個足球教練,“像木教練那樣,把足球的魅力傳遞給更多人”。身邊的小孩都跟著笑了起來。

此時已經(jīng)是晚上8點,但是陽光依然富裕,孩子們的精力也非常充沛,很快,他們都被木教練喊到了操場上,進行最后的團體拍攝,玩一會兒游戲,踢一場小型比賽。

我們也跟著走到了操場附近,一路上,不少胡楊樹的葉子被吹落到地面,踩在上面發(fā)出沙沙響聲,操場跑道有被陽光烤出來的塑膠味。南疆的空氣十分干爽,沒有任何悶熱的感覺,太陽也并不毒辣。

木教練已經(jīng)帶著孩子們訓(xùn)練起來了,他們面前有幾個角樁和小型球門,幾個男孩正在玩那個受所有人喜愛的“大象鼻子轉(zhuǎn)圈”游戲,一個男孩歪歪扭扭地踢了一腳足球——沒踢到,周圍的笑聲傳了很遠。拍攝人員準備了航拍道具,她調(diào)試著設(shè)備對我們感嘆:“拍攝效果比上午好了特別多,果然小孩子們還是得在操場上。”

在運動場上做游戲的隊員

拉著手玩“漏網(wǎng)之魚”的足球隊員們

色滿鄉(xiāng)中心小學和未來運動場其實還在磨合階段,或者說,至少在現(xiàn)在,這其實是一個所有人都還沒有找到答案的問題:對于游戲和人的生活,對于用游戲化改編生活中的方方面面,游戲能做到什么?

在一些時候,這種問題讓我感到困惑。但是在此刻,這些快樂真心實意地出現(xiàn)在了我的面前,對于這些孩子們來說,他們可能還不明白自己擁有什么,需要選擇什么,未來又會如何。但現(xiàn)在,他們很開心,也真的玩了起來,這就足夠了。

“我們要不要和他們道個再見?”同行的工作人員說,“但他們好像完全注意不到我們。”

他們的眼里現(xiàn)在只剩下足球、游戲和同伴了,分不出任何多余的注意力。我們又看了他們一會兒,在明亮的天空下,離開了這片明亮的操場和草坪。

(文中陳甜豆為化名。)

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<![CDATA[觸樂怪話:聽劇和聽游戲]]> http://www.4777121.com/article/290193.html Fri, 06 Sep 2024 18:34:33 +0800 祝思齊
觸樂怪話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

最近,我在干一些不太需要費腦的事,比如摸魚畫畫、整理桌面等等的時候,就喜歡打開一系列講電視劇的視頻來聽,像“聽書”那樣。

通常情況下,我并不喜歡一度流行的那種“幾分鐘看完某電影”的解說視頻。因為很多時候這種視頻只是講一遍劇情,還經(jīng)常往簡單粗暴、狗血淋頭的方向講。這樣很容易忽略敘事手法在講故事中起到的作用,也經(jīng)常遺漏細節(jié)。

但我發(fā)現(xiàn)有一類影視作品很適合這種解說——特別長、拍了好多季的單元劇,通常以靈異事件、案件偵破等等為主題,一集一個案子。這種劇集本身就是以劇情為主,拍攝手法非常樸實,甚至演藝明星也沒有什么大牌,屬于是最家常的那一類長青劇集。聽Up主花個10分鐘把案子的來龍去脈講清楚,比起看原劇也沒有損失太多東西,我的注意力甚至可以不放在畫面上。如果是比較優(yōu)秀的內(nèi)容創(chuàng)作者,還會附上一點創(chuàng)作背景,比如彩蛋、案件原型等等,聽著還挺有意思的。

有些長青美劇從1999年播到現(xiàn)在,主演都老了

但這種行為并不是重點。重點是,我在“聽”這些劇的時候,突然有一種自己好像變成了長輩的樣子的感覺。我還記得小時候,每當自己津津有味地看著電視上的動畫、電視劇或者電影,卻時常發(fā)現(xiàn)父母在旁邊有一搭沒一搭地邊看邊干別的事情,以前的我有時候還會覺得生氣,好像他們不懂得欣賞,看劇不認真,也不和我討論劇情。

到現(xiàn)在,我自己也變成了這個樣子,甚至因為沒有大塊的時間追劇而選擇了更加短平快的“聽劇”,并且也把他們變成了做其他事情的背景音。對此,我似乎對那時候的父母長輩有了一種遲來的理解——不能全身心地投入劇情,無非是因為手頭有其他必須做的事情。

其實我也很想像這樣“聽”一些游戲的劇情??讼祩商接螒颉冻翛]之城》其實有點這個潛質(zhì)。這個游戲比較硬核,如果自己玩的話,其中的推理和調(diào)查過程其實有一些折磨,需要玩家像真正的調(diào)查員那樣到處走訪,記下各種線索。但看主播一個支線一個支線推過去,就會有點偵探單元劇的意思。

《沉沒之城》的調(diào)查員既要動腦又要跑腿

不過游戲流程視頻的節(jié)奏還是要慢很多的,有些時候還得盯著屏幕看玩游戲的人在做什么,所以我更常用這類視頻來下飯,而不是當做“作業(yè)BGM”。

這類視頻看多了之后,我發(fā)現(xiàn)能把推理故事的來龍去脈復(fù)述清楚,是一件相當不容易的事。畢竟觀眾看的時候往往和我一樣容易注意力不集中,電視劇里或者游戲里曾經(jīng)出現(xiàn)什么線索或者細節(jié)肯定是不會記得的。這時候就需要視頻作者專門進行回顧和提醒。而且像《沉沒之城》這樣依靠多個有潛在關(guān)聯(lián)的案件進行主線敘事的游戲,觀眾可能看了好幾個案子還沒把主線大事件的來龍去脈串起來。這種時候也需要視頻作者進行一番抽絲剝繭。

看了好幾個Up主之后,我的感想是,能有條理地把推理故事講清楚的人確實可遇不可求。如果還要加上普通話標準、說話流利不催眠、同時又不會咋咋呼呼讓我無法集中注意力等額外條件就更難找了。所以在篩選完之后,能陪伴我進行各種任務(wù)的Up主也就剩下了那么一兩個。他們就像賽博說書人一般,幫助我度過了很多枯燥的勞動時間。感謝他們!

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<![CDATA[《塵白禁區(qū)》:當“極致”服務(wù)遇上撕裂的社區(qū)]]> http://www.4777121.com/article/290190.html Thu, 05 Sep 2024 19:47:00 +0800 熊冬東 2024年8月26日,《塵白禁區(qū)》發(fā)布了一則更新公告。

公告稱,由于“不可抗力”,游戲?qū)o限期下架幾款皮膚,并對部分角色立繪進行調(diào)整。公告發(fā)布后,部分玩家對其展開聲討?!秹m白禁區(qū)》可以說是過去半年二游輿情場中最正面的案例,現(xiàn)在,它也開始遭受沖擊,許多玩家和從業(yè)者隱隱有種預(yù)感——二游市場也許將迎來新的變化。

關(guān)于公告的玩家反饋節(jié)選

《塵白禁區(qū)》于2023年7月20日公測,是一款輕科幻3D美少女射擊游戲。宣傳時,它的賣點是“美少女”,但在測試版本中因“加入一名身份特殊的男性NPC,并和女角色有較多互動”的原因遭致玩家抗議。項目組對此作出整改。游戲開服后,市場對其前途并不樂觀。在PV中,角色使用的霰彈槍射出的子彈是帶著彈殼的,這個場景被廣泛傳播,成為笑料。許多玩家認為項目組“外行,不懂游戲”,進而對其前景表示不看好。

彈殼有特寫鏡頭

但項目組并沒有放棄游戲,大眾再注意到《塵白禁區(qū)》已是2024年春節(jié)前??胺Q標志性的事件是今年1月20日的一次直播,玩家普遍認為,項目組在凌晨3點的突擊直播中針對版本改動的問題向玩家展示出了足夠多的誠意。工作人員一邊試玩一邊嘀咕角色設(shè)計傷害低,得改;文案策劃康哥用足夠俏皮的方式向玩家們承諾,項目組永遠和玩家站在一起;制作人沖沖帶病趕到公司,同玩家講述項目后續(xù)的方向。

玩家許久沒見過如此真誠的表態(tài)了,這種態(tài)度令他們極為滿意,直播大受好評。這次直播后,《塵白禁區(qū)》再接再厲,從善如流,向著玩家們期待的方向一去不復(fù)返。

《塵白禁區(qū)》“誠意轉(zhuǎn)向”的背景是二游市場玩家情緒的集中爆發(fā)。自《少女前線2:追放》開始,玩家們越來越覺得自己受到了輕視。當玩家對游戲設(shè)計和運營產(chǎn)生意見時,他們發(fā)現(xiàn)自己沒有任何反饋渠道,廠商似乎只是冷冰冰的公告機器,玩家只能在社區(qū)發(fā)泄情緒,然后石沉大海。

今年3月前,輿情大多集中在受眾比例不那么極端的、追求泛用戶的大眾向游戲中,例如《原神》《鳴潮》。3月后,部分老牌男性向二游廠商相繼受到質(zhì)疑,繼而被玩家猛烈批評。批評它們的主要群體是傳統(tǒng)男性向二游玩家。當他們看到《塵白禁區(qū)》態(tài)度堅定地選擇自己時,便自然而然把《塵白禁區(qū)》奉為了國內(nèi)男性向二游的首要代表。其他廠商都沒有這樣堅定。

《塵白禁區(qū)》對自己的玩家?guī)缀跏怯星蟊貞?yīng)。半年來,游戲的劇情、美術(shù)幾經(jīng)調(diào)整,完美滿足了對應(yīng)受眾的需求。項目組甚至還做出了許多不符合常規(guī)商業(yè)邏輯的決策。例如,項目組曾和玩家認真討論過是否修改前1至10章的劇情,因為有許多玩家稱,這段劇情有太多測試期留下的非男性向“異味”;又比如,玩家對后勤系統(tǒng)(一種角色的屬性補強系統(tǒng))存在男性角色立繪感到不滿,項目組迅速將這些立繪刪除,經(jīng)過元素重組、替換,成了符合玩家審美喜好的女性角色立繪。

立繪修改示例

《塵白禁區(qū)》做出了很多類似的決策。這些決策不符合常規(guī)邏輯,引起了許多爭議,其他二游玩家和從業(yè)者也表示過非議。但這些決策又是有效的,游戲短期內(nèi)流水上漲數(shù)倍,成為一個奇跡?!秹m白禁區(qū)》獲得了許多贊揚,玩家們也樂于為游戲付費。根據(jù)七麥數(shù)據(jù)估算,在過去半年,《塵白禁區(qū)》月均流水過億,已達到頭部二游水平。在2024年的金山辦公集團半年業(yè)績公告中,“強勁的同比增長主要是由于若干游戲的貢獻”,此處若干游戲應(yīng)指《塵白禁區(qū)》,并且提到“部分抵消”了《劍網(wǎng)3》的收益下降。

相關(guān)業(yè)績公告節(jié)選

但問題在于,既然《塵白禁區(qū)》在此之前獲得了玩家的支持,為什么現(xiàn)在玩家要對它進行聲討?因尺度大而被要求整改,對男性向二游是件很正常的事,為什么玩家會產(chǎn)生這么大的反應(yīng)?另外,在公告發(fā)布后,許多其他游戲的主要玩家、甚至有許多同樣喜歡美少女內(nèi)容的男玩家在社區(qū)內(nèi)歡欣鼓舞,并爭相嘲諷《塵白禁區(qū)》玩家——為什么會變成這種情況?

名為“極致”的雙刃劍

在此之前,《塵白禁區(qū)》靠堅持為男玩家提供“極致”的服務(wù)來獲得成功。這其中就包括更“堅決”的男性向游戲內(nèi)容。一般人聽到“男性向”,可能會第一時間聯(lián)想到美術(shù)層面、即角色衣著的暴露和色情,但實際上《塵白禁區(qū)》并沒有這么淺薄——它的男性向體現(xiàn)在游戲基于男性情感需求的各種細節(jié)設(shè)計中。

比如,在《塵白禁區(qū)》里,可養(yǎng)成的女角色一定會愛上玩家(男主角),與之對應(yīng),劇情會用大量的篇幅去解釋女角色為什么要愛上玩家,以及相愛之后有多么甜蜜。游戲文本中的暗示更是一種常態(tài),目前市面的主流同類產(chǎn)品可能只有Shift Up研發(fā)的《勝利女神:妮姬》可堪媲美。國內(nèi)的大部分同類產(chǎn)品要么是無法達到,要么是文案缺乏專業(yè)能力,寫出來讓玩家缺乏代入感——換言之,玩家在看完《塵白禁區(qū)》劇情后可以相信女角色愛上了自己。

情人節(jié),每名可養(yǎng)成女角色都會向玩家發(fā)郵件以表達愛意

另一方面,雖然《塵白禁區(qū)》美術(shù)方面的靜態(tài)男性向內(nèi)容相比同類產(chǎn)品不算特別突出,但經(jīng)過精心設(shè)計的3D效果配合常態(tài)化的親密表現(xiàn)互動,就難免讓人產(chǎn)生聯(lián)想。有幾期PV借用錯位鏡頭,看起來好像男主角和女角色“疑似”發(fā)生親密行為,這達成了不錯的傳播效果。在PV發(fā)布的瞬間,幾乎所有跟二游有關(guān)的群聊里都在討論這件事,玩家對如此大膽的內(nèi)容感到疑惑、震驚,然后興奮、歡呼。

游戲中售賣可供角色與玩家互動的家具場景

還有極致的“售后”情緒價值?!秹m白禁區(qū)》極度重視玩家服務(wù),以至于被玩家贊為“二游海底撈”。售后能體現(xiàn)在許多小細節(jié)當中:《塵白禁區(qū)》有專門的客服反饋渠道,工單處理時間快則1小時內(nèi),慢也不會超過半天;公告發(fā)布后,有玩家來到成都西山居線下辦公點,得到了客服組的專門接待,客服組當面記錄玩家提出的建議和對修改提出的質(zhì)疑,并在公司允許的范圍內(nèi)做出詳盡解答。游戲制作人沖沖和發(fā)行制作人木木都在B站以個人身份活躍,向玩家們展示項目組的狀態(tài),以及回答一些不便用官方賬號回答的問題。

雖然不便釋出有效信息,但客服組還是對線下來訪玩家進行了耐心答復(fù)

但是,“極致”其實是一把雙刃劍,是導(dǎo)致現(xiàn)在游戲遭受沖擊的重要內(nèi)因。兩方面的“極致”,都存在許多隱性問題。

玩家類型是多種多樣的,但簡單來說,男性向游戲內(nèi)容吸引的大多情緒類用戶(重視情緒體驗),玩法類用戶(重視游戲性)相對處于少數(shù)。情緒類用戶的論調(diào)是,二游的游戲性上限本就不高,所以他們對游戲性容忍度較高,從而更在意二游中的服務(wù)體驗,廠商也往往會順應(yīng)這種需求,盡力地去塑造角色,例如給予深度的劇情刻畫,或在技術(shù)上增強外形美感,而不舍得多花成本來探索游戲玩法的深度。在國內(nèi),二游廠商一般也不會做強PvP系統(tǒng)來應(yīng)對玩家過快的內(nèi)容消耗。

對情緒類用戶來說,情感是真正的奢侈品,他們也樂于花比一般玩法類用戶多得多的錢購買情感價值,這也是二游角色價格居高不下的原因之一,尤其是男性向二游這種情緒類用戶扎堆的細分賽道。有許多前《塵白禁區(qū)》玩家和觸樂表示,他們真的很喜歡游戲里的男性向內(nèi)容,但感覺玩法無法讓他們滿意,最終選擇退坑——相比其他“不好玩”的二游,《塵白禁區(qū)》TPS的玩法至少在移動端并無優(yōu)勢。

大家喜歡大尺度內(nèi)容,而做大尺度內(nèi)容的前提是“能做”。最近半年,一些從業(yè)者認為《塵白禁區(qū)》的內(nèi)容是不是過了線,而這些被認為“過線”的內(nèi)容又造成了間接的營銷效果。之前,項目組拿著男性向下足工夫,現(xiàn)在被要求整改大量內(nèi)容——至少會有一些玩家為自己的付費回報減少而感到不滿。

此外,極致的“售后”情緒價值意味項目組著要花費巨量成本維持。例如文章開頭提到的“修改前10章劇情”,制作人沖沖曾在B站稱,動工可能需要文案、關(guān)卡組停擺3至4個月。劇情雖然能夠為角色附加商業(yè)價值,項目組本身的“聽勸”行為也能為玩家提供情緒價值,但不管是老內(nèi)容還是情緒價值,都不能直接賣錢。任何內(nèi)容游戲的玩家,只可能不停地追逐新內(nèi)容:項目組不管是出新角色也好,給老角色出新皮膚也好,都是為了給玩家提供新的付費點,修改老劇情卻不能產(chǎn)生直接收入;改后勤立繪等承諾也是同樣的道理。矛盾點在于,提供情緒價值所耗費的額外成本,要吃掉項目總營收的多少?

玩家也擔心,項目組擴招時會混進不愿意服務(wù)玩家的人

同時,服務(wù)型的生態(tài)也為玩家塑造了足夠旗幟鮮明的社交身份。只要玩家以男性向內(nèi)容愛好者的身份在社區(qū)內(nèi)發(fā)言,很大概率會立刻被滔天惡意淹沒。這些惡意大多來自其他輿情較多的游戲的玩家。同時,會有一大幫男玩家站在他們身旁,這些人可能不玩《塵白禁區(qū)》,但要捍衛(wèi)作為男玩家的權(quán)益。許多時候,玩家都會獲得社區(qū)辯論的勝利(或至少認為自己獲得了勝利)。在這種奇妙的壓力下,玩家和自己喜歡的游戲并肩作戰(zhàn),《塵白禁區(qū)》的利益與他們息息相關(guān)。

所以其他二游很難學《塵白禁區(qū)》。大眾向二游不可能學,學了意味放棄女性用戶;男性向二游也不可能學,因為這樣高調(diào)的表態(tài)面臨重大風險。從“售后”來說,《塵白禁區(qū)》借了社區(qū)的勢,搶占了二游市場“服務(wù)型游戲”的先發(fā)地位,但其他游戲把服務(wù)從70分提升到90分的邊際成本相對更高,遠沒有提升游戲內(nèi)容更加直接有效。

公告發(fā)布后,項目組先是給予玩家皮膚補償——同類產(chǎn)品在遇到類似情況時,基本也是給類似程度的補償,但玩家并不滿意。8月27日,項目組更新補償方案,滿足部分付費條件的玩家可以獲得限定角色自選箱,任選1.5版本前的限定角色獲取。輿情暫且平息,但由此衍生的討論越來越多。

輿情暫時平息

《塵白禁區(qū)》選擇的路,并不是一條簡單、直接,想著服務(wù)玩家就能獲得成功的路,服務(wù)不可能成為一款游戲的護城河。做商業(yè)化手游要考慮的遠不止這些。另一方面,愈來愈激烈的性別對立和網(wǎng)絡(luò)沖突增高了《塵白禁區(qū)》走這條路的風險。

信任和“不可抗力之間”

總體來說,越來越復(fù)雜和嚴酷的輿論環(huán)境,本質(zhì)上是由兩個因素共同造成的,其一是越來越激烈的性別沖突,或者說,更大層面上趨向于撕裂,甚至認為是一場零和博弈。其二是舉報,舉報越來越正當化、常規(guī)化,越來越多地被公開使用,宣傳,擴散。

《塵白禁區(qū)》在公告中表示,修改是因為“不可抗力”,但部分二游玩家并不相信這一點,他們懷疑項目組在自導(dǎo)自演,同時要求項目組“拿出證據(jù)”。

問題在于,項目組可能真的沒法拿出證據(jù)。

一方面,某些意見和建議可能并非通過可展示的介質(zhì)傳遞,另一方面,縱然有“證據(jù)”,將其公開展示顯然會引發(fā)更難以預(yù)料的結(jié)果。但玩家的要求也很合理——你要求我們并肩作戰(zhàn),我們付出了精力、熱情和金錢對你進行支持,主公為何不戰(zhàn)先降?

當一切被情緒挾裹,“站隊”以及“姿態(tài)”就成了最重要的事情。很多時候,表態(tài)比做法更重要。而被表態(tài)鼓勵和團結(jié)在一起的玩家,自然就要求更多和更堅決的表態(tài)。

一些玩家認為是友商舉報的《塵白禁區(qū)》

而這背后是整個互聯(lián)網(wǎng)正在面臨的撕裂問題。隨著二游市場競爭日益激烈,為了應(yīng)對更高的研發(fā)、買量成本和攫取更大的利益,越來越多的廠商選擇轉(zhuǎn)向能囊括盡量多玩家的大眾向游戲,這種變化一定程度上讓那些在二次元游戲中尋找精神家園的玩家們憤怒,他們覺得自己的利益受到了侵犯。

更嚴重的是,玩家間的爭端開始頻繁地影響廠商做出決策,玩家們之間的爭端也反過來讓游戲經(jīng)常陷入被舉報的境地之中。男性向二游尺度本身的模糊性讓二次元游戲承擔著更危險的輿論壓力和行政壓力。同時,玩家也會不斷地逼迫廠商站隊,當情況變得越來越混亂,廠商便難以理清真正的玩家聲音,而假如對應(yīng)游戲項目組缺乏專業(yè)度,又混入了一些不那么有職業(yè)素養(yǎng)的從業(yè)者,失敗就成了早晚的事。

相對地,《塵白禁區(qū)》有令許多二游羨慕的防御生態(tài),有一大批核心玩家會自發(fā)地維護游戲,但這群玩家相當去中心化,很難被組織和團結(jié)。因為《塵白禁區(qū)》社區(qū)遭到的攻擊較多,所以玩家群體也整體呈現(xiàn)出強烈的攻擊性和排他性。

玩家群體被再次細分。細分后,被一遍一遍篩下來的玩家顯然更忠誠,但這種生態(tài)也有相當明顯的弊端。排他性導(dǎo)致當《塵白禁區(qū)》遇到問題時,不會有“其他陣營”賽道、甚至是中立的KOL出來幫《塵白禁區(qū)》說好話,只會有純粹男性向賽道的極少量KOL站出來。而市面上其他的頭部二游可能會面臨截然不同的結(jié)果。

總體來說,不止是《塵白禁區(qū)》,許多主要為情緒類用戶服務(wù)的男性向游戲、主要為女性服務(wù)的女性向游戲,未來都會面臨某些共同的挑戰(zhàn)——社區(qū)內(nèi)越來越猛烈的舉報攻勢和玩家越來越追求的情緒價值。當這些挑戰(zhàn)的難度日益提高,很難說它們還屬不屬于一家正常游戲公司的服務(wù)范疇。這些游戲本該和玩家站在一起,抵御越來越惡劣的社區(qū)環(huán)境,現(xiàn)實卻變成了玩家以消費者的身份、在和廠商對立的情況下去要求廠商去參與社區(qū)戰(zhàn)爭——但問題在于,這種高昂的戰(zhàn)意又是如何被挖掘、培養(yǎng)和鼓勵的呢?

未來

在過去半年,觸樂做過許多二游相關(guān)的報道,其中既有關(guān)于單個廠商的輿情回顧,也有對二游市場變化的研判,但不管做任何討論,都繞不開《塵白禁區(qū)》,它是近半年市場變化中最大的受益者,以及受困者。從本質(zhì)上來看,《塵白禁區(qū)》目前極為明顯的優(yōu)勢和劣勢或許能為二游市場提供一些啟示,以應(yīng)對越來越激烈的環(huán)境。

從積極的一面看,首先,“服務(wù)”當然是好的,游戲要有專門的玩家溝通渠道,不管效果如何,至少要提供給玩家一個可以滿足表達欲和宣泄情緒價值的地方。其次,“服務(wù)認知”也是好的,這能讓玩家產(chǎn)生“自己能給項目提建議并對項目產(chǎn)生影響”的印象。而問題在于,市面上少數(shù)二游幾乎沒有服務(wù),因輿情連鎖造成了極為惡劣的影響;大部分二游有比較健全的服務(wù),但沒有做好服務(wù)認知,玩家普遍覺得自己“沒有被服務(wù)”。

某二游重課玩家表示游戲沒有反饋渠道,玩家的聲音(對游戲的意見)傳達不到項目組

從消極的一面看,服務(wù)不能當作游戲的護城河,游戲質(zhì)量不行,服務(wù)再好也白搭,能當成競爭壁壘的永遠只有玩法、技術(shù)和生態(tài)——《塵白禁區(qū)》在后兩者上做得還不錯??偠灾?,不管是把服務(wù)當成核心賣點,還是不服務(wù)、用輿情管控的手段壓制玩家聲音,都是次要的,重要的是游戲本身有沒有能夠讓玩家一直玩下去的理由。

但所有這一切,在面對未來時代的大潮時又顯得似乎沒那么重要,對于二次元游戲,對于所有的服務(wù)型游戲,對于文化產(chǎn)品而言,新的時代已經(jīng)拉開序幕,我們都將迎來新時代的滾滾浪潮。

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<![CDATA[觸樂怪話:這家公司準備做“休閑加CRPG”?]]> http://www.4777121.com/article/290192.html Thu, 05 Sep 2024 18:18:53 +0800 彭楚微
觸樂怪話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

上周的科隆游戲展中,我注意到了一家國內(nèi)公司Etherous Games Limited,他們的上一款作品是二次元手游《銀河境界線》,而現(xiàn)在,他們在做一款很特別的“模擬經(jīng)營”題材游戲《Dragon Song Tavern: Cozy & Adventurous》。

在游戲展上發(fā)布的Demo里,游戲已經(jīng)有了模擬經(jīng)營部分的許多玩法:開店、種地、釣魚、采集等等,并得到了不錯反響,更特別的是,他們決定在模擬經(jīng)營玩法外,后續(xù)加入CRPG的團隊戰(zhàn)斗、故事和角色扮演玩法。

為什么一家二次元手游公司會決定做一款“休閑”加“硬核”的買斷制游戲?懷著這個疑問,我和游戲的制作人提爾聊了聊。

科隆游戲展展位

提爾告訴我,之所以決定做這么一款游戲,甚至到科隆游戲展宣傳,主要有兩個方面的原因,一是游戲在考慮國內(nèi)玩家的基礎(chǔ)上,也想兼顧海外玩家,所以他們優(yōu)先上線了游戲的英文版Demo;二是因為他自己是個狂熱的游戲玩家,想要參加科隆游戲展,他入行很久了,當過網(wǎng)文寫手,又從數(shù)值策劃做到主策,喜歡故事,玩過非常多“輻射”等老牌CRPG。

更早些時候,他曾經(jīng)做過一款獨立游戲《云聚:失落的魔法》,那可能是第一款國人制作的西幻CRPG,游戲以豐富的角色劇情和嚴謹?shù)氖澜缬^得到玩家的喜歡。后來,他們又發(fā)揮自己的長處,做了《銀河境界線》,里面的劇情大綱和角色都是提爾寫的。

盡管《銀河境界線》沒能在2023年的“二游吃雞”中勝出,但這款產(chǎn)品仍然讓團隊積累下不少經(jīng)驗,認真考慮后,提爾決定在今年立項做一款小型游戲。在選擇題材時,他結(jié)合海外市場受歡迎的Cozy Game(包括模擬經(jīng)營在內(nèi)的休閑題材游戲),加入自己團隊擅長的CRPG式的戰(zhàn)斗系統(tǒng),以及豐富的角色劇情,最終拍板,要做一款模擬經(jīng)營加稍微深度的策略戰(zhàn)斗、角色扮演玩法的游戲。

模擬經(jīng)營部分以《云聚:失落的魔法》同一世界觀的奇幻世界的酒館經(jīng)營為主題,圍繞“食材”展開,所謂“冒險”就是收集食材,就像“美食獵人”一樣。同時,CRPG部分體現(xiàn)在可以收集的6個隊友上,他們會加入玩家的冒險之中,每個人都有自己的專屬角色劇情。更不要提,游戲本身也有主線劇情供玩家體驗。

這就是《Dragon Song Tavern: Cozy & Adventurous》的起源。因為游戲還沒有獲得投資,所以開發(fā)團隊決定暫時先上線Steam,后續(xù)再跟進手游版本。在提爾的計劃中,游戲會在年底推出更詳細的試玩版,并在明年年中推出正式版,他們決定用1年的開發(fā)時間,來完成這款精致小巧的作品。

游戲會在年底推出測試版

在我看來,這樣的做法是行之有效的。團隊在有可靠積累的情況下,選擇了讓自己舒服,也能發(fā)揮自己長處的游戲作為目標。也許,這也能給其他小型游戲公司一些啟發(fā)。

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<![CDATA[微軟把最好的RTS復(fù)刻版,留到了最后]]> http://www.4777121.com/article/290189.html Wed, 04 Sep 2024 19:08:19 +0800 NemoTheCaptain 9月5日(明天),《神話時代:重述版》(Age of Mythology: Retold)即將發(fā)售。它的前身是由全效工作室(Ensemble Studios)開發(fā)的RTS名作《神話時代》(Age of Mythology),游戲以希臘、埃及和北歐神話為主題,描繪了一場“大亂斗”。

1997年,全效工作室憑借歷史題材RTS游戲《帝國時代》一舉成名,1999年發(fā)售的《帝國時代2》則成為2D時代永垂青史的RTS經(jīng)典。然而,作為全效的第一款3D游戲,2002年發(fā)售的《神話時代》有些命運多舛,用了5個月才達到百萬銷量——暴雪同年發(fā)售的《魔獸爭霸3》(Warcraft 3)僅用了半個月。作為《魔獸爭霸3》的宿敵,《神話時代》陷入了“既生瑜何生亮”的局面。

生不逢時的《神話時代》

時過境遷,全效已于2009年解散,開發(fā)《魔獸爭霸3》的老兵們也紛紛離開了暴雪。盡管RTS的黃金時代已經(jīng)過去,兩款游戲卻仍有機會以高清重制版的形式與新老玩家們見面。這一次,形式發(fā)生了反轉(zhuǎn):2020年發(fā)售的《魔獸爭霸3:重鑄版》未能再現(xiàn)經(jīng)典,反而淪為笑料;而《神話時代:重述版》畫面和系統(tǒng)的大幅進化讓這款22年前的經(jīng)典重獲新生。也許《魔獸爭霸3》贏得了整場戰(zhàn)爭,《神話時代》則打贏了最后一場戰(zhàn)役。

近些年來,微軟以外包形式不斷復(fù)刻全效的舊作,《神話時代》則是最后一款獲得復(fù)刻待遇的全效游戲??梢哉f,微軟將最好的待遇留到了最后,給奇幻游戲玩家獻上了一場饕餮盛宴。在重制版發(fā)售之際,我們不妨回顧原版《神話時代》的靈感源頭,同時展望《神話時代:重述版》的未來。

《神話時代:重述版》的精美畫面

神話緣起

1997年的《帝國時代》參考回合制游戲《文明》,將歷史元素引入RTS類型。1999年的《帝國時代2》則是前作的合理延伸,囊括了更豐富的內(nèi)容和更完善的系統(tǒng)。不過此時,游戲已經(jīng)面臨新的挑戰(zhàn)。多家雜志為《帝國時代2》打出高分的同時,也給出了“盡管沒有本質(zhì)的變化,但游戲依然精彩”的評語。這些評語敲響了警鐘,全效自然也明白“事不過三”的道理,工作室希望下一款RTS在接納老玩家的前提下實現(xiàn)更多創(chuàng)新。

《帝國時代2》的畫面曾是2D游戲的一個巔峰

經(jīng)過一番討論后,全效暫時擱置了《帝國時代3》的開發(fā),轉(zhuǎn)而研究以奇幻為題材的《神話時代》。希臘和埃及文明已經(jīng)在《帝國時代》中登場,《帝國時代2》則收錄了北歐文明,選擇這3種熟悉的文明為全效節(jié)省了開發(fā)時間。在此基礎(chǔ)上,《神話時代》引入了獨眼巨人、天馬等《帝國時代》無法采納的神話兵種。

《帝國時代2》收錄了大量沒有直接聯(lián)系的中世紀名將,戰(zhàn)役因此變成一段段碎片。而《神話時代》拋棄了真實感,作為奇幻游戲,它將歷史上不同時間段的神話融為一體,加入更多原創(chuàng)劇情,戰(zhàn)役的流程更加連貫、流暢。

資源方面,《神話時代》去掉了《帝國時代2》的石頭,保留了木頭、金子和食物,新增恩惠值。玩家可以利用恩惠值獲得各類神話兵種。3種文明獲得恩惠值的方式也不同——希臘人在神殿前朝拜,埃及人修建紀念碑,北歐人直接通過戰(zhàn)斗討好神明。

埃及人正在修建紀念碑

一時瑜亮

神力技能和英雄兵種是《神話時代》的特色,也是讓全效絞盡腦汁多次修改的系統(tǒng)。玩家通過選擇神明獲得各類神力技能,其中包括地震、雷暴和龍卷風等殺傷性天災(zāi),也包括傳送、治療噴泉等輔助技能。最初,全效將神力綁定為英雄釋放的技能,玩家可以擊殺英雄阻止神力釋放。但這種設(shè)計不夠理想,在內(nèi)部測試的戰(zhàn)斗中,英雄變成了沙包,玩家在每一次交鋒中都選擇優(yōu)先集火秒殺英雄。

經(jīng)過這些失敗的嘗試,全效決定將神力從英雄身上剝離,變?yōu)閼{空降下的面板技能。此后,英雄的攻防數(shù)值得到了強化,足以克制神話兵種,這也更符合英雄在神話中的地位。在戰(zhàn)役模式中,英雄的體力值被降低到最后1點時會自動暈倒,隨后慢慢復(fù)蘇,避免玩家淪為英雄的保姆。

兵種克制關(guān)系是獲勝的關(guān)鍵因素之一

全效還考慮過將神力設(shè)定為消耗資源即可釋放,但這樣一來,資源充足的玩家每隔3分鐘就可以釋放一次神力,對手將被面板技能慢慢耗干。如果提升資源消耗量,則會降低神力的性價比,玩家可以利用這些資源生產(chǎn)大量兵力從正面進攻。

最終,全效選擇將神力設(shè)定為一次性技能。開發(fā)者希望玩家在關(guān)鍵時刻釋放神力,如何判斷“關(guān)鍵時刻”則是另一個問題,很多人直到對戰(zhàn)勝利依然把神力攢在手里沒有釋放,這一設(shè)定成為原版《神話時代》的缺憾。

當年的硬件配置也限制了《神話時代》的表現(xiàn)力,玩家想要看到更多神力和神話兵種,但2002年的PC承擔不了如此復(fù)雜的畫面。為了優(yōu)化幀數(shù),全效在開發(fā)過程中忍痛刪掉了大量設(shè)計。即使如此,《神話時代》的畫面依然比《魔獸爭霸3》更復(fù)雜,硬件要求也更高,這一點影響了《神話時代》的銷量。

《神話時代》的資料片《泰坦》于2003年發(fā)售,和《魔獸爭霸3》的資料片《冰封王座》同年問世,這一次的銷量依舊是暴雪勝出。在《泰坦》中,每個文明都可以召喚體型巨大的泰坦兵種加入戰(zhàn)斗;新增的亞特蘭蒂斯文明在系統(tǒng)上有其特色,但在劇情層面僅僅是希臘神話的一部分,削弱了存在感。同時,資料片還對網(wǎng)絡(luò)和編輯器系統(tǒng)進行了很多改進,完善了游戲體驗。

強大的泰坦兵種

《神話時代》和《魔獸爭霸3》的本質(zhì)區(qū)別在于英雄設(shè)計,《神話時代》的英雄僅僅是攻防數(shù)值優(yōu)秀的強力兵種,延續(xù)傳統(tǒng)RTS路線?!赌ЙF爭霸3》則引入大量RPG元素,讓不斷成長的英雄成為戰(zhàn)斗的絕對核心,然而這一設(shè)計至今依然充滿爭議?!赌ЙF爭霸3》固然是一款杰作,若論其對RTS的貢獻則是另一話題。由《魔獸爭霸3》衍生出的《Dota》等Moba地圖人氣飆升,甚至超過了RTS地圖,為RTS和Moba的此消彼長鋪平了道路。

2005年發(fā)售的《帝國時代3》以大航海時代為主題,口碑比起《神話時代》不升反降。此后微軟以“主機游戲開發(fā)效率低下”為由解散了全效,2009年發(fā)售的Xbox 360游戲《光環(huán)戰(zhàn)爭》(Halo Wars)成為全效的告別之作。

另一方面,暴雪在2005年開始制作《星際爭霸2》。最初,暴雪參考《魔獸爭霸3》,為《星際爭霸2》引入了強力英雄單位,但在測試中難以駕馭對戰(zhàn)平衡性,只得放棄。2010年發(fā)售的《星際爭霸2:自由之翼》僅在單人戰(zhàn)役中保留了英雄單位,2015年發(fā)售的《星際爭霸2:虛空之遺》索性模仿《神話時代》加入頂置面板技能,這也讓人們對全效的解散更加唏噓。

涅槃重生

全效關(guān)閉后,微軟以外包形式多次翻炒舊作冷飯:《帝國時代2:高清版》于2013年發(fā)售,《神話時代:擴展版》于2014年發(fā)售,兩款游戲一開始僅僅是單純的高清化,后來增加了新內(nèi)容?!渡裨挄r代:擴展版》DLC《龍之傳說》于2016年發(fā)售,其中加入了中華文明,也為之前的4個文明增加了新兵種,卻因為質(zhì)量粗糙遭遇惡評。

2019年在PC上發(fā)售的《帝國時代2:決定版》將之前《帝國時代2:高清版》的新增內(nèi)容進行了改善與整合。2023年,《帝國時代2:決定版》為Xbox One和Xbox Series X/S推出了主機版,并加入“資源比例”選項,通過菜單分配各類資源的采集比例,為新手簡化了操作。

《帝國時代2:決定版》為畫面增加了更多特效

積累了上述經(jīng)驗后,《神話時代:重述版》于今年9月5日在PC和Xbox Series X/S主機上正式發(fā)售。按照微軟的解釋,“決定版”是一款游戲在舊架構(gòu)下的新內(nèi)容,“重述版”則是全新架構(gòu)的復(fù)刻標準,試圖彌補原版的缺憾。

《神話時代:重述版》憑借現(xiàn)代PC和次世代主機的性能提升了人口上限,神力也不再是一次性技能。新增的“奇跡時代”大幅降低了神力的恩惠消耗和冷卻時間,強化了神話兵種和泰坦兵種的能力,讓大后期決戰(zhàn)變得更為華麗。

硬件性能的更新提升了戰(zhàn)斗的規(guī)模

原版《神話時代》的神話兵種和英雄兵種均為自動釋放技能,《神話時代:重述版》加入了手動釋放技能選項,給微操高手提供了更多發(fā)揮空間。

為了調(diào)整平衡性,《神話時代:重述版》的開發(fā)者甚至找到了20年前游戲論壇的討論帖,參考老玩家的意見對4個文明進行細微調(diào)整。目前,游戲依然存在很多平衡性問題,但隨著后續(xù)的反饋和更新,這些問題有望得到改善。

《神話時代:重述版》的PC版和主機版同日發(fā)售,這也是微軟第一次為PC版游戲引入“資源比例”選項,其實這一功能無法和老玩家的手動采集相提并論,僅僅是一個方便新手的輔助選項。對于主機玩家,這一輔助選項可以降低運營操作量。

新手想要運營好建筑群,并非易事

實際上,早在2002年,微軟就希望《神話時代》推出主機版,但當時的全效沒能拿出一個合理的手柄操作方案。2009年的《光環(huán)戰(zhàn)爭》針對手柄做出了優(yōu)化,但全效在游戲發(fā)售前就被解散了。在大部分玩家眼中,主機手柄先天和RTS八字不合,微軟卻執(zhí)意為RTS推出主機版,有些一意孤行的味道。

而微軟表示,PC是書房的游戲設(shè)備,主機是客廳的游戲設(shè)備,同一款游戲在客廳的電視屏幕上可以吸引更多觀眾。微軟并不指望手柄操作RTS的效率能跟得上鼠標,只要讓主機玩家體驗到擊敗電腦的樂趣即可。

目前《神話時代:重述版》還處于Bug較多的狀態(tài),中文翻譯問題可以用民間Mod解決,其他Bug則需要等待官方修正。Steam國區(qū)248元的豪華版包含北歐弗雷DLC和2個文明DLC,首個文明DLC為重新制作的中華文明,第二個文明DLC目前尚未公布。148元的普通版則包含希臘、埃及、北歐和亞特蘭蒂斯這4個舊文明,對于新手而言,這個價格相當超值。當然,Xbox Game Pass和PC Game Pass訂閱用戶還可以在微軟商店頁面下載普通版游戲。

弗雷DLC為北歐文明提供了新的神明和戰(zhàn)役

《魔獸爭霸3》或許贏得了整場戰(zhàn)爭,《神話時代》卻打贏了最后一場戰(zhàn)役。2024年發(fā)售的《神話時代:重述版》雖不完美,但明顯勝過2020年發(fā)售的《魔獸爭霸3:重鑄版》。如今,兩個品牌都被微軟收入囊中,然而暴雪的RTS老將早已紛紛辭職,全效的舊作復(fù)刻也只能選擇外包開發(fā)?;厥?002年那次“火星撞地球”式的豪門對決,難免讓老玩家覺得恍若隔世。

已經(jīng)發(fā)生的故事無法改變,然而我們可以寄希望于未來。盡管RTS的黃金時代早已過去,《神話時代》的涅槃重生卻讓玩家對未來多了一絲念想——RTS的生命力或許已經(jīng)超過了大部分人的預(yù)料,這一古老的游戲類型并未壽終正寢,未來可期。

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<![CDATA[觸樂怪話:數(shù)字版、訂閱制,不只是游戲的問題]]> http://www.4777121.com/article/290188.html Wed, 04 Sep 2024 18:18:17 +0800 陳靜
觸樂怪話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

作為一個前出版行業(yè)從業(yè)者,我看過的網(wǎng)文反而不多。這里說的“網(wǎng)文”,指的是在固定網(wǎng)站連載、作者每日更新、讀者按章節(jié)付費的網(wǎng)絡(luò)小說。之所以看得少,一方面是因為我對流行的網(wǎng)文類型——不論是修仙、恐怖、無限流,還是戀愛、宮斗、大女主——都不是很感興趣;另一方面則是因為這類小說往往篇幅極長,動輒幾百萬、上千萬字,每天追讀一兩章可能還察覺不到,然而一旦中途感覺無聊,驀然回首就覺得有些尷尬:棄掉吧,沉沒成本太高,不看結(jié)局總覺得虧了;不棄吧,有些作品越寫越套路,很難讓人堅持下去。

一來二去,按照“不買省100%”的邏輯,我干脆從源頭解決問題——不看。尤其是連載作品,無論有多少人推薦,我也堅決不“入坑”,除非某部作品已經(jīng)完結(jié),篇幅不那么長(或者說,不那么水),還得有靠譜的朋友推薦,我才會嘗試一二。靠著這幾條原則,我確實避開了不少爛尾、腰斬乃至作者擺爛不寫的作品,也看到了少數(shù)質(zhì)量合格、堪當娛樂的作品。

在這個過程中,我也看到了不少網(wǎng)文讀者對于閱讀成本的討論。比如有人統(tǒng)計,當下較為主流的文學網(wǎng)站和App,如果采用章節(jié)付費,千字一般在0.5元左右;如果選擇訂閱或包月,月卡價格在15元至20元之間。乍看起來,這兩種模式服務(wù)的讀者類型非常明確:只追一兩部作品,可以充值按章節(jié)花錢觀看;愛嘗鮮的就訂閱VIP,降低試錯成本。當然,其實還有一種方法,就是購買實體書,雖然時間和效率都遠不及網(wǎng)站和App,成本也更高,但在一定程度上可以保證作品的質(zhì)量和完整性——不論如何,能出版實體書證明作品至少經(jīng)過了出版社的篩選,不會過于“廁紙”。

一位B站Up主統(tǒng)計的網(wǎng)文價格

然而實際上,根據(jù)各個網(wǎng)站作者陣容、作品數(shù)量、推薦傾向不同,讀者面對的也是一個又大又亂的攤子:哪怕只看3部作品,但作者甲在A平臺、乙在B平臺、丙在C平臺,就要注冊3個賬號,充值3次,打開3個App,相當不方便。訂閱也是同樣道理,不同App的首月優(yōu)惠往往都不錯,然而一旦你忘了關(guān)閉自動續(xù)訂,可能被扣了好幾個月的錢還渾然不覺。更何況,哪怕是主動訂閱,時間長了,你也會發(fā)現(xiàn)實際看過的書遠不及預(yù)想中那么多。比如我就訂閱了微信閱讀的會員,一兩年下來,發(fā)現(xiàn)它最好用的功能是導(dǎo)入自己上傳的電子書……

不少讀者會覺得這種情況十分混亂,不知不覺間就多花了許多錢。但“大家都是這樣”,長久以來,讀者的生態(tài)和付費模式已經(jīng)被網(wǎng)文平臺培養(yǎng)得差不多了,只要是支持正版的讀者(偶爾還會成為“正版受害者”),可選擇的就不太多。

仔細想想,這和游戲的商業(yè)模式其實很相似,或者說,像這種面向大眾、容易獲取、又與人們手里的設(shè)備高度綁定的娛樂產(chǎn)品,走的都是差不多的路。比如說,一直以來,玩家們也會因為不同平臺——包括但不限于索尼、微軟、任天堂、Steam、Epic Games Store、App Store、Google Play——游戲陣容和價格的差異而增加許多花銷,對于跨端、全平臺游戲的呼聲也愈發(fā)高漲。

當然,出于類型差異,游戲就算支持全平臺,不同平臺上的體驗也大不相同

另一個典型例子是數(shù)字版游戲。自從數(shù)字版游戲誕生以來,玩家在游戲商城注冊的賬號和購買的產(chǎn)品應(yīng)該如何歸屬,此類游戲能否二手買賣等問題,反復(fù)討論也沒個結(jié)果。站在玩家角度,花錢買的游戲當然屬于自己,然而在大平臺長篇累牘的用戶協(xié)議面前,個人很難主張自己的權(quán)利。實體版游戲倒是沒有這些問題,然而隨著成本激增,實體版的生產(chǎn)和購買都越來越少了,以至于它們更多地以“典藏版”、強調(diào)限量與收藏屬性的面貌出現(xiàn),就像有不少人提議實體書應(yīng)該裝幀更華麗、價格更貴、更方便有需求的讀者收藏一樣。

訂閱制也越來越讓玩家不堪其擾。手游的課金模式固然受到許多玩家批評,而許多大廠先用買斷制的價格出售游戲,再用內(nèi)購、季票割韭菜的做法就更令人無可奈何。另一方面,當許多人高高興興地在微軟XGP里薅羊毛時,玩家們也會意識到它們會在未來被標上不同的價格。到了這個時候,就像正版網(wǎng)文讀者只能選擇幾種方式一樣,玩家的消費習慣也已經(jīng)被固化了。更有甚者,受限于某些平臺和廠商糟糕的技術(shù)和服務(wù),玩家當上“正版受害者”的概率也非常高。

不過,相對而言,我覺得網(wǎng)文與讀者的聯(lián)系,還是比游戲與玩家的聯(lián)系略微緊密一些。雖然都有數(shù)字版作品的歸屬問題,但網(wǎng)文由于形式較為單純,只要平臺不倒閉、作品不下架,讀者花了錢總是能夠保證隨時可看的。而游戲,尤其是長線運營的手游,開發(fā)和運營成本都更高,廠商和玩家都難免面臨幾年后停服、所有內(nèi)容全部消失的情況。近幾年來,玩家因此與廠商產(chǎn)生糾紛,要求后者停運不停服、提供單機版的事件也有不少,但總的來說,這個問題還是難以解決,在更好的商業(yè)模式出現(xiàn)之前,玩家也只能感慨“大家都是這樣”,并且等待了。

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http://www.4777121.com/article/290188.html
<![CDATA[圍繞精靈構(gòu)建玩法生態(tài),洛克王國的開放世界并不“罐頭”]]> http://www.4777121.com/article/290187.html Tue, 03 Sep 2024 21:30:31 +0800 祝思齊 頁游時代的《洛克王國》是騰訊最成功的IP之一。上線14年,游戲注冊用戶已經(jīng)超過3億。在光怪陸離的王國中,作為精靈魔法師培養(yǎng)各種各樣可愛的精靈朋友并用它們對戰(zhàn),是許多玩家的童年回憶。

如今,這份童年回憶也隨著時代和技術(shù)進步升級換代。2021年,《洛克王國》手游首次官宣,2024年正式定名《洛克王國:世界》。游戲采用“虛幻4”引擎開發(fā),有全3D效果和開放大世界,當時就受到大量關(guān)注,迄今為止,預(yù)約人數(shù)已經(jīng)超過130萬。

2024年8月,游戲終于迎來首輪“急急鴨輕測”,玩家得以一窺廣袤的洛克王國在移動平臺上的樣子。因為尚在開發(fā),所以此次測試只支持iOS機型,一些場景和玩法也還沒有完全開放,但在核心內(nèi)容上已經(jīng)有相當?shù)耐瓿啥取?/p>

總的來說,從這個版本中,我們已經(jīng)能夠感受到明確的設(shè)計思路——以IP原有的精靈收集、對戰(zhàn)為核心,構(gòu)建一個豐富的,讓玩家愿意長期沉浸其中的大世界。在國內(nèi)移動游戲市場上,這樣的產(chǎn)品可以說是獨樹一幟。只是,要讓這兩種已經(jīng)經(jīng)受過市場檢驗的玩法真正形成一個融洽的整體,對開發(fā)團隊仍是一個不小的挑戰(zhàn)。

《洛克王國:世界》的樣子首次呈現(xiàn)在玩家眼前

核心玩法:圍繞精靈設(shè)計的開放大世界

從輕測版本中總結(jié)《洛克王國》的核心玩法,其實并不復(fù)雜:收集精靈、精靈對戰(zhàn)、探索與冒險,以及圍繞著這個核心設(shè)計出的支線與細節(jié)。故事看起來也很輕松,劇情截止到主人公小洛克正式入學魔法學院之前,因為一場神秘風災(zāi),入學儀式被推遲了,小洛克因此需要以自由探究的名義四處探索,找到風災(zāi)的源頭。

精靈大世界是《洛克王國:世界》重點呈現(xiàn)的內(nèi)容,玩家可以在大范圍的開放世界中自由探索。但比起其他開放世界中的刷級、尋寶等,輕測中表現(xiàn)出的世界設(shè)計,更多地圍繞著“洛克特色”的精靈生態(tài)。游戲所有的玩法,不管是探索尋寶、PvE和PvP對戰(zhàn),最終都指向一個重點——鼓勵玩家多抓精靈,和精靈互動。

為了達成這個目標,游戲先是做到了最基礎(chǔ)、也最重要的的一點——數(shù)量繁多的精靈,并且賦予它們可愛的外表和適應(yīng)環(huán)境的生態(tài)。玩家能夠明顯感受到,精靈并不僅限于“在某處可以抓到什么”,而是相對合理地生活在世界中,不僅能與玩家靈活互動,還可以對玩家的冒險提供切實的幫助。

輕測版本中,從平原地區(qū)的草原、湖泊,到山地中的村落和嚴寒的雪山,其中生活著200多種精靈。每到一個地方,玩家都可以捕捉到這個區(qū)域特有的精靈種類。而游戲在技術(shù)方面的升級讓每一只精靈都顯得更加獨特,且活靈活現(xiàn)——在白天與夜間、乃至不同天氣的情況下,出現(xiàn)的精靈以及它們的行為都會有相應(yīng)的變化。如果仔細觀察,甚至會發(fā)現(xiàn)每只精靈的形態(tài)和表情動作都有微妙的區(qū)別,非常可愛。這種設(shè)計可以滿足很多熱愛收集圖鑒的玩家。

精靈的形象與個體差異都設(shè)計得活靈活現(xiàn)

游戲里還初步實現(xiàn)了一些玩家和精靈的互動。比如,玩家可以在特定地方放置精靈果吸引特定的精靈。果實種類可以更換,這樣能方便臨時捕捉一些平時不出現(xiàn)在某一區(qū)域,或者比較難找的精靈。精靈果本身也構(gòu)成了另一重收集要素,和其他的經(jīng)驗果實、屬性碎片一起,構(gòu)成了大世界為玩家捕捉和養(yǎng)成精靈提供的重要資源,也完善了精靈的生態(tài)。

更重要的是,在《洛克王國:世界》里,精靈不是開放世界的填充物,而是玩家探索、冒險的重要驅(qū)動力。

一方面,對玩家來說,不同精靈有著實際的輔助作用——要在各種崎嶇的地形、高山峽谷中穿梭,能夠載著玩家飛翔的翼系精靈和能夠騎乘的精靈顯然是必要的;精靈的感應(yīng)能力還能幫助玩家找到各種收集品和隱藏寶箱;地圖上的障礙物、不同屬性的特殊寶箱,乃至一些小謎題,也需要借助精靈的能力解除。也就是說,它不僅為精靈賦予了更高的價值,也強化了游戲的核心玩法。

在地形差異巨大的地圖上行動、探索,玩家需要借助精靈們的能力

另一方面,把重點放在精靈上,還能在一定程度上解決開放世界的另一個問題——減弱“罐頭感”。

如今,從國際3A到國內(nèi)頭部產(chǎn)品,對開放世界已經(jīng)形成了一套比較公式化的解法:傳送點、興趣點、地圖探索、小地宮,設(shè)計大同小異;支線任務(wù)大多靠獎勵驅(qū)動;盡管玩家的行動相對自由,但對于大部分人來說,主線進程仍然會受到一定限制,并未完全擺脫“來到一塊地圖、在支線任務(wù)里練級并獲取道具和素材、完成主線任務(wù)、前往下一塊地圖”的模式。

在這個方面,《洛克王國:世界》作出了有效的優(yōu)化。以“收集精靈”而言,玩家的行動當然帶著一定的目的性,但從實際體驗來看,這個過程有足夠的樂趣。開啟傳送點并探索之后,地圖上就會出現(xiàn)各種興趣點,玩家可以通過類似“跑問號”的方式去一個一個清理這些興趣點,但這些并不是強制的,而是通過解謎、地形障礙,鼓勵玩家去搜羅更多對策性的精靈或者魔法,來完成探索引導(dǎo)。

比如,有的主線地宮需要玩家收集特定的3種精靈之后才能開啟,有的地宮解謎則需要解鎖特定的魔法之后才能完成,也就相當于鼓勵玩家多做支線,多抓精靈。支線地宮的最終獎勵則是珍貴精靈蛋——玩家會為了屬性更好、種類更珍惜的精靈去挑戰(zhàn)這些地宮,而不是為了“清圖”才跑地宮。

部分地宮會產(chǎn)出珍貴精靈蛋

在人物等級方面,游戲也進行了一些化繁為簡的設(shè)計。盡管保留了一部分體力、練度,以及做日常任務(wù)獲取精靈球等資源、滿地圖開寶箱的填充性成分,但總體來說都有所弱化。

一個比較典型的例子是,精靈升星看起來需要到處刷材料,精靈成長也受魔法師星級影響,但這個過程其實過渡得比較自然。普通的精靈升級、進化都不受限制,升級素材也給得非常充足。真正的軟上限是精靈的“聽話等級”——聽話等級超過玩家人物控制上限太多的精靈,在對戰(zhàn)中有可能“叛逆”,不受指揮。但這也不影響玩家去收集和使用這些高級精靈進行日常解謎,只是為了防止玩家過早使用高等級精靈攻略高等級地區(qū)。

而且實際上,用來限制玩家等級的“聽話等級”也做得比較軟性。通過恰當?shù)牟呗?,或者運氣(捉到的野生高級精靈仍有一定概率聽話),玩家也可以在早期就攻略比推薦等級略高的地圖和關(guān)卡,體驗開放世界的自由度。

總體而言,在《洛克王國:世界》中,玩家跑圖探索的源動力是“某個區(qū)域可能出現(xiàn)棲息在那里的某個屬性的精靈”,刷級升星的動力是“世界等級提升之后,野外精靈等級也會對應(yīng)提升、出現(xiàn)更多高階形態(tài),同時會解鎖稀獸花種等新內(nèi)容”,而不是為了清圖而清圖、為了升級而“刷刷刷”,進行一些機械性的重復(fù)游玩。

在開放世界冒險、收集精靈的過程中,玩家可以逐漸接觸到游戲中富有策略性、值得反復(fù)體驗的內(nèi)容——精靈對戰(zhàn)。

延續(xù)經(jīng)典:偏向策略性的精靈對戰(zhàn)

精靈對戰(zhàn)是《洛克王國:世界》的另一項重點,而它也是延續(xù)“洛克王國”系列的經(jīng)典玩法。在此基礎(chǔ)上,面向移動平臺的特性和逐漸發(fā)展的市場趨向,新作中的戰(zhàn)斗做出了不少優(yōu)化。

精靈對戰(zhàn)分成PvE和PvP兩個部分,戰(zhàn)斗形式差不多。區(qū)別在于,PvE部分,玩家會在大世界中偶遇攔截小洛克的黑巫團成員,會遇到想要增進技藝的其他精靈魔法師進行“露天挑戰(zhàn)”,也可以聯(lián)機完成傳說精靈限時調(diào)查、稀獸花種挑戰(zhàn)等任務(wù)。PvP則可以在專門的戰(zhàn)場進行。

要在精靈對戰(zhàn)中勝出,玩家不僅需要收集到數(shù)值足夠好的精靈,也需要對游戲整體屬性設(shè)置和技能類型非常了解。和頁游版本一樣,《洛克王國:世界》中的精靈也分互相克制的各種屬性,需要培養(yǎng)和篩選精靈的個體數(shù)值。但手游版對原有框架進行了調(diào)整和新增,加入了能量點數(shù)系統(tǒng)。精靈每次施放技能都要消耗能量點數(shù),能量消耗過多的話,就需要花費一個回合聚能。

精靈的技能種類繁多,有些時候,每個系別的精靈還可以不局限于運用本系技能。比如看板精靈迪莫,會的技能系別越多,傷害越高。而且,現(xiàn)版本精靈的屬性克制傷害非常高,如果能夠抓出空隙,甚至能實現(xiàn)一套秒殺。

玩家還可以通過升級和煉金制造來讓精靈學習和攜帶更多技能。精靈技能除了攻擊之外,還有不少Buff類和應(yīng)對類的防御技能、狀態(tài)技能。比如增強己方物理和魔法攻擊力,使對方消耗能量點變多,以及“防御”“躲避”等等。

在這樣的規(guī)則下,玩家在對戰(zhàn)中根據(jù)情況選擇防御、更換寵物承擔傷害或者加Buff。但對方可能攜帶什么技能、運用什么技能,都需要玩家根據(jù)游戲理解進行預(yù)判。

精靈對戰(zhàn)易上手,同時也有一定的策略性,玩家還會偶爾獲得一些意想不到的優(yōu)勢

從個人體驗來說,《洛克王國:世界》輕測版本的戰(zhàn)斗容易上手,也有一定策略性和博弈性。這一點從PvE對戰(zhàn)中一個奇妙的設(shè)計就能看出:每當小洛克對戰(zhàn)反派黑巫團成員的時候,初始魔力值(魔力值耗盡就會輸?shù)粽麍鰧郑┲挥?點,每贏一局才能從對手那里奪回1點魔力值,也就是說,第一局無論如何都不能被打敗,玩家必須小心應(yīng)對。

PvP則更加千變?nèi)f化。輕測版本中,對戰(zhàn)玩家的精靈等級會被拉到同一水平,不過每個精靈攜帶的技能、玩家運用能量的方式以及個體性格差異,都會給戰(zhàn)局帶來很大的不確定性。而且因為技能繁多、精靈攜帶技能的自由度又很大,戰(zhàn)斗有一定運氣成分,不幸被對手“秒殺”的情況也時有發(fā)生。

目前,為了應(yīng)對PvP環(huán)境中的不確定性,很多玩家會喂果實去堆精靈的魔防、物防,以及拉高速度提高自己的先手概率或者用先手技能去試探情況,盡量避免對方第一回合就“開大”給己方帶來的損失。不過輕測階段,官方就已經(jīng)開始更新平衡補丁,未來的對戰(zhàn)體驗應(yīng)該會比現(xiàn)在更好。

盡管還有需要優(yōu)化的地方,但可以肯定的是,對戰(zhàn)這種核心玩法的設(shè)計,進一步增強了玩家收集精靈的動力:為了不同精靈的特性和性格加成、個體數(shù)值的微妙差異等元素,玩家會傾向于不斷地在世界中收集精靈和精靈蛋。能夠碰到心儀的精靈、孵出稀有的精靈就是探索中最大的驚喜。游戲也設(shè)計了開寶箱玩法,但對于玩家來說,精靈才是大世界中的天然寶箱。

在經(jīng)典對戰(zhàn)之外,《洛克王國:世界》也嘗試在玩法上做出一些創(chuàng)新。比如地圖上會出現(xiàn)一種花,進入之后能夠進行四人團體PvE以獲得其中的混血精靈。而精靈Boss戰(zhàn)加入了一些輕度動作要素——小洛克需要先用星星魔法擊破Boss的護盾,之后才能進入正常的對戰(zhàn)環(huán)節(jié),用精靈擊敗Boss。這個過程會持續(xù)好幾輪。

不過,這些玩法目前看來體驗還比較單一,尤其是野外Boss。它們本質(zhì)上是可以反復(fù)刷取的資源,需要重復(fù)破盾的戰(zhàn)斗方式,是玩家反映最多“拖沓”和“枯燥”的地方。在這些方面,也可以期待后續(xù)的迭代優(yōu)化。

新的挑戰(zhàn):經(jīng)典IP與主流玩法的融合方向

從對開放世界與核心玩法的塑造中,不難看出,《洛克王國:世界》的整體思路是圍繞IP特色的精靈生態(tài)打造一個獨特的大世界游玩體驗。開發(fā)團隊應(yīng)該很清楚,精靈是“洛克王國”的核心,也是玩家熱愛這個IP和世界觀的理由。在與主流開放世界玩法的融合過程中,他們希望努力保留這種特性,并且打破一些偏向“罐頭化”、公式化的開放世界體驗。

玩家與精靈共同探索大世界

這是《洛克王國:世界》最獨特的特色,但也是游戲最大的挑戰(zhàn)。精靈收集和開放世界都是已經(jīng)經(jīng)過市場檢驗的成熟玩法,然而兩者對開發(fā)團隊的產(chǎn)能需求都相當高。輕測版本中,可以騎乘、飛行、幫助玩家解謎的精靈們雖然非常有趣,但玩家還想要小洛克自身的魔法等更豐富的探索方式。這也意味著,游戲未來需要用更高質(zhì)量的內(nèi)容持續(xù)為玩家?guī)硇迈r感,這并不是一件容易的事——實際上,不少開放世界手游在運營幾年(取決于開發(fā)團隊的研發(fā)能力)之后,都出現(xiàn)了產(chǎn)能問題:玩家消耗內(nèi)容的速度總是高于游戲更新的速度,在習慣了玩法和內(nèi)容之后,他們也更容易感到乏味。

與此同時,以精靈收集驅(qū)動的玩法和細節(jié)設(shè)計能否支撐游戲的長線運營,PvE、PvP戰(zhàn)斗系統(tǒng)隨著更新能否保持平衡,也是開發(fā)團隊需要考慮的問題。此外,當下手機游戲的一項共同趨勢是給玩家減負,“降肝”幾乎是必備,而收集、對戰(zhàn)、開放世界類玩法某種程度上自帶“打完這把就下線”屬性,在戰(zhàn)斗具備策略性、解謎任務(wù)相對頻繁的游戲中,就更是如此。

不過,由于是首次小范圍測試,這些問題在此后的開發(fā)和優(yōu)化中都不難得到解決。實際上,我們已經(jīng)能夠從已有的內(nèi)容中看出未來的更新趨勢:更廣闊的地形、更豐富的精靈棲息地和生態(tài)、更高效和多樣化的探索、更多圍繞玩家與精靈互動的設(shè)計,等等。本次輕測中,主人公小洛克還沒有入學,可見魔法學院、王國內(nèi)部等場景在未來也會有所展現(xiàn)。

而且,開發(fā)團隊在輕測的過程中已經(jīng)開始收集玩家意見,并且針對測試版發(fā)布了一些補丁,用來修正Bug、調(diào)整平衡,同時也承諾了不少未來要優(yōu)化的地方。老玩家們提出的“家園系統(tǒng)”已經(jīng)在開發(fā)進程中——玩家可以在家里孵化和培養(yǎng)精靈,也可以和它們一起種田、建設(shè),偶爾一起外出冒險。這不僅能夠增加玩家與精靈之間的感情,模擬經(jīng)營系統(tǒng)也能進一步提升游戲的可玩性。

未來也許能探索這個世界的更多奧秘

畢竟“洛克王國”是一個經(jīng)典IP,它既要滿足將頁游視作“童年回憶”的玩家的期待,同時又要符合當代新玩家的游玩習慣。這些人群中,有些玩家可能不適應(yīng)開放世界,有些玩家則“太適應(yīng)”開放世界。而這個挑戰(zhàn)不止是“洛克王國”獨有的,市面上的各種產(chǎn)品都在試圖給出自己的解決方式。如果《洛克王國:世界》能成功地把新老玩法的核心糅合在一起,將會是對這個業(yè)界“老大難”問題給出的又一份答案。從這個方面來說,我們很期待看到這部作品之后的形態(tài)。

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<![CDATA[觸樂怪話:在一款SLG里被爆錘兩個賽季是怎樣的體驗?]]> http://www.4777121.com/article/290186.html Tue, 03 Sep 2024 17:30:37 +0800 王文杰
觸樂怪話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

“SLG用戶,可能是游戲公司最喜歡的用戶群體。”類似的話,我已經(jīng)從不同人口中聽過很多次了。這個觀點在行業(yè)里不斷被印證,就連被視為“二次元大本營”的B站,今年的扛鼎之作也是一款SLG——《三國:謀定天下》。就其商業(yè)表現(xiàn)而言,說是B站游戲近幾年來的翻身之作也不為過。

相比于“錢少事多”的二游玩家,SLG玩家通常給人一種“人狠話不多”的刻板印象。

這類游戲中,不乏這樣一些大佬:他們擅用“藍綠修改器”(支付寶和微信),充值抽卡后便轉(zhuǎn)手將賬號扔給代練,大有一種“事了拂衣去,深藏功與名”的派頭。不光以一己之力拉動游戲內(nèi)消費,還為線下實體經(jīng)濟做出了貢獻。

當然,這樣的玩家是少數(shù)。很大一部分SLG中,至少在靠前的幾個賽季,玩家畫像還是極其豐富的,其中大部分還是中低付費的玩家,高付費的大R里,大多也是自己在玩。

多年來,平衡各類玩家的體驗是“率土Like”SLG的重要課題,項目組會通過一系列游戲機制,縮窄付費帶來的體驗鴻溝??梢哉f,到了今年上線的“三謀”這里,相應(yīng)的設(shè)計已經(jīng)十分成熟了。

然而,作為一個以PvP為核心體驗的游戲類型,勝負輸贏是必然的,失利方也難免會有挫敗感。

我自己的體驗就是這樣。玩“三謀”的這段時間里,我已經(jīng)連續(xù)吃了兩個賽季的敗仗,更準確地說,是被“錘爆了”——兩個賽季都被打至“滅國”,不光退回出生州,甚至連出生州的州府都沒能保住,最慘烈的時候,整個同盟就只剩下一座城池。

只剩下一座“孤城”

其實,我們同盟的實力并不弱:發(fā)起者是從業(yè)者兼SLG圈內(nèi)小有名氣的主播,成員也大都是SLG老玩家、內(nèi)測玩家和整合過后的新玩家,整體強度在T1水平。但出于種種原因,我們總是陷入以少打多的窘境,雙拳難敵四手。

而“三謀”許多減輕操作負擔和加快游戲節(jié)奏的設(shè)計——較小的地圖、較少的體力限制、以城池為單位的攻防單元、沒有戰(zhàn)爭迷霧——都加速了勝敗結(jié)局的到來。這些因素導(dǎo)致落敗方的體驗曲線會在短期內(nèi)經(jīng)歷巨大的起伏:游戲早期快速開荒成長、攻城略地帶來的正反饋,接戰(zhàn)初期陣容搭配的趣味和戰(zhàn)略博弈的新鮮感,很快被敗局已定、頹勢難逆轉(zhuǎn)的挫敗感取代。

盡管游戲為弱勢方準備了“背水一戰(zhàn)”之類的增益Buff,但失利導(dǎo)致的同盟成員活躍度下降,幾乎抵消了Buff帶來的戰(zhàn)力提升,戰(zhàn)局始終無法回歸平衡。

由于S1失利,我們S2匹配到的對手相對弱一些,但好巧不巧,這些對手里有3個結(jié)成鐵盟的高整同盟,開局就奠定了“我們要打全區(qū)”的不利地位。在對面的強勢進攻下,區(qū)內(nèi)其他幾個散人同盟被迅速擊潰,玩家流失。

我們同盟的成員大都不是第一次玩這類游戲,對于勝負相對淡然,一直戰(zhàn)斗到最后,但也正因如此,我們成了為數(shù)不多還能保持對面戰(zhàn)斗體驗的同盟,更是被窮追猛打。時間長了,盟內(nèi)的一些朋友難免感到疲憊和厭倦,活躍度肉眼可見地下降。

游戲由此陷入一個“悖論”:強盟需要對手提供數(shù)值、策略驗證的機會和博弈的樂趣,才會有更好的游戲體驗,但隨著游戲一邊倒的勢頭,勝敗雙方都會較快進入沒什么可玩的“垃圾時間”。

累了,不如擺爛

縮短賽季時間能夠一定程度上減輕這個問題,不斷通過新賽季整合高活躍的玩家和同盟,也是“率土Like”SLG的重要一環(huán)。一定程度上,這是一個篩選的過程——通過不斷的買量洗量、賽季循環(huán),留下對此類游戲耐受度最高的玩家(很多時候他們也是游戲公司眼中的高價值用戶)。這也是許多SLG最終活躍玩家有限,但流水依舊可觀的原因。

作為一個體驗過幾款“率土Like”SLG的玩家,我能看得出“三謀”這款產(chǎn)品想要打破品類藩籬的野心:降低付費價格、削弱付費差距、重視武將戰(zhàn)法搭配的策略和平衡,就連賽季匹配機制也有避免單一同盟霸服的設(shè)計意圖……

目前來看,游戲的一系列設(shè)計較好地解決了SLG長期面臨的重大難題——前期留存,也打破了一些大眾對品類的刻板印象。但體驗的加速與濃縮,也會放大中長期玩家流失的問題。

如何讓游戲更具深度、戰(zhàn)場環(huán)境更加平衡,最大程度地讓不同玩家都有較好的游戲體驗,擺脫簡單的買量洗量循環(huán),進而突破品類上限,“三謀”的團隊還有很長的路要走。作為一個能看到制作者野心和努力的玩家,真心希望“三謀”未來能夠有所突破,讓更多玩家能夠體驗到這類游戲的樂趣。

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http://www.4777121.com/article/290186.html
<![CDATA[是什么推高了游戲公司的成本?]]> http://www.4777121.com/article/290168.html Mon, 02 Sep 2024 19:27:32 +0800 等等 在影響全球游戲開發(fā)者的裁員危機中,一個令人沮喪的趨勢是:游戲行業(yè)較為發(fā)達的國家,游戲公司和工作室正在被高昂的生活成本壓垮。這一點在美國體現(xiàn)得十分明顯。

這個趨勢對各個規(guī)模的游戲公司都有沖擊。面對飆升的運營成本,EA、微軟和索尼等巨頭發(fā)行商紛紛縮減人員。由于無法獲得更多資金,Something Wicked Games(作品《Wyrdsong》已經(jīng)發(fā)布預(yù)告片,尚未上線)、Thought Pennies(2020年成立,目前還沒有作品發(fā)布)等初創(chuàng)工作室也突然開始裁員。當解釋為何裁員時,幾乎所有游戲公司的高管都會提到,嚴峻的經(jīng)濟形勢導(dǎo)致公司運營成本遠遠超過了收入。

但放眼全球,仍有新工作室不斷涌現(xiàn)。有些仍然位于美國,但越來越多的初創(chuàng)公司在波蘭、捷克、菲律賓等生活成本較低的國家或地區(qū)出現(xiàn)。隨著時間推移,這些地方將會在游戲行業(yè)扮演關(guān)鍵角色。

如果孤立地看待這種現(xiàn)象,世界各地的人才都有機會參與游戲開發(fā)是件好事。過去很長一段時間里,低成本地區(qū)團隊只能作為外包或合作方為客戶提供服務(wù),承擔游戲開發(fā)的部分工作。然而這也引發(fā)了許多令人不安的問題:如果美國開發(fā)者在求職時一次又一次地因為工資要求被招聘方認為太高而遭到拒絕,他們還能找到工作嗎?在其他國家和地區(qū),投資者是否會試圖以極低成本,要求開發(fā)團隊完成與老牌工作室同樣的工作量?這樣做是否公平?

為了讓游戲開發(fā)者的工作變得更加穩(wěn)定,我們可以做些什么?

對于這些問題,業(yè)內(nèi)資深人士各有不同看法。部分從業(yè)者認為,在疫情期間,現(xiàn)金充裕的公司瘋狂爭搶人才,導(dǎo)致開發(fā)者薪資飆升,進而推高了開發(fā)成本。某些開發(fā)者覺得遠程辦公有助于降低研發(fā)成本,但也有人提出完全相反的觀點。然而,所有人都無法回避一個更深層次的結(jié)構(gòu)性缺陷:在游戲行業(yè),任何團隊都很難承受“失敗”的風險。在美國,游戲工作室必須將賺到的大部分收入返還給投資方,并因此面臨著尤其嚴峻的問題。

為什么在美國開發(fā)游戲如此燒錢?

游戲行業(yè)究竟為何會掀起裁員潮?某種程度上,這是因為疫情期間的“宅經(jīng)濟”推動游戲行業(yè)經(jīng)歷了巨大增長,導(dǎo)致許多公司和投資者高估了產(chǎn)品銷量和玩家增長的速度,紛紛進行大規(guī)模招聘,擴張得太快了。如今,隨著全球通貨膨脹加劇,各國中央銀行提高利率,借貸成本變得比過去更加昂貴。

債務(wù)上升對游戲公司造成了沉重打擊。“游戲行業(yè)是一個受熱門產(chǎn)品驅(qū)動的產(chǎn)業(yè),但誰都無法預(yù)測下一個爆款來自哪里。”前Wargaming和索尼互動娛樂高管斯科特·哈茨曼(Scott Hartsman)說。這意味著在產(chǎn)品發(fā)售的空檔期,很多游戲公司必須尋求與發(fā)行商或投資方合作才能維持現(xiàn)金流。

現(xiàn)金流必不可少,因為一家游戲工作室的運營成本往往是固定的(甚至可能會升高),營收卻有可能經(jīng)歷巨大波動。與大部分軟件公司一樣,游戲開發(fā)的運營成本幾乎完全來自員工工資。在美國,一系列因素推動了游戲開發(fā)者的薪資上漲。

在波蘭等國家,游戲開發(fā)者的工資相對較低,公司雇傭員工的成本也不那么高。CD Projeckt、11—bit Studios等公司的前員工創(chuàng)辦了很多工作室,發(fā)行商或投資者提供的資金能夠支撐他們運營更長時間,不必匆忙推出新游戲,或者為現(xiàn)有產(chǎn)品開發(fā)新內(nèi)容。

2023年底,波蘭就業(yè)人員的平均月工資接近8000波蘭茲羅提(約合2000美元,1.4萬元人民幣),年薪大約2.4萬美元(約合17.1萬元人民幣)。在美國,就業(yè)人員同期平均月薪為4941美元(約合3.5萬元人民幣),年薪59300美元(約合42.2萬元人民幣)。換句話說,與在美國相比,投資者和雇主可以用數(shù)額相同的資金在波蘭雇傭更多員工。

2022年,美國人均醫(yī)療支出12,555美元,即便在高收入國家中,美國的人均醫(yī)療保健支出也遠遠高于其他國家

如果再算上員工福利和工資稅,美國和波蘭公司人力成本的差距甚至更大。為了吸引人才,美國公司不得不承擔員工購買私人醫(yī)療保險和養(yǎng)老金計劃的費用。有研究表明,美國就業(yè)人員的醫(yī)保成本可能過于膨脹,原因是美國的私人醫(yī)療成本高于其他國家政府運營醫(yī)療機構(gòu)的相關(guān)費用。因此,與美國相比,其他國家的就業(yè)人員花在醫(yī)保方面的支出要少得多。

另一個值得思考的問題是,究竟哪些原因?qū)е铝擞螒蜷_發(fā)人員的工資上漲?在美國,游戲行業(yè)的員工通常集中在西雅圖、舊金山、洛杉磯等生活成本特別高的地區(qū)。即便在知名度相對較低,但依然匯聚了許多軟件開發(fā)人才的奧斯汀和洛利等城市,由于住房成本不斷增長,企業(yè)能夠向員工支付的薪資范圍也會受到限制。

這些地區(qū)的生活成本之所以變得越來越高,在某種程度上正是因為拿著高薪的科技領(lǐng)域從業(yè)者需要住所,所以推動了住房成本上漲。獨立工作室Outerloop Games的首席執(zhí)行官Chandana Ekanayake承認,游戲公司很難為員工提供能夠與微軟、亞馬遜等科技巨頭匹配的薪酬。為了說服員工接受較低工資,小型工作室必須提供額外福利。Outerloop擁有一項獨特優(yōu)勢,那就是工作室由一支緊密團結(jié)的團隊運營,致力于制作富有創(chuàng)意的有趣游戲,工作環(huán)境很可能比亞馬遜之類的大廠更好。

然而,如果一家中型工作室想要制作一款主流的在線服務(wù)型游戲,工作氛圍卻不是太好,那么吸引人才就會困難得多。

微軟等科技巨頭之所以能夠為員工提供極具競爭力的高薪,是因為它們的業(yè)務(wù)遍布全球,擁有雄厚的現(xiàn)金和資本儲備。如果從更宏觀的視角來看,當微軟決定為工程師開多少工資時,不但需要與游戲開發(fā)商競爭,還得與世界各地所有軟件公司競爭。畢竟,軟件工程師可以將專業(yè)技能運用于不同行業(yè),在別的領(lǐng)域找到高薪工作。

在發(fā)展中國家和地區(qū),軟件工程師也可以跨行找工作,但與在美國相比機會少得多。

Execution Labs(一家游戲孵化公司,成立于2012年)的聯(lián)合創(chuàng)始人賈森·德拉—洛卡(Jason Della Rocca)談到了另一個現(xiàn)象。在美國,許多游戲開發(fā)者擁有豐富經(jīng)驗,在行業(yè)里工作的時間超過40年,因此更有可能要求雇主提供更高的工資來還貸和養(yǎng)家糊口。作為比較,在發(fā)展中國家和地區(qū),由于游戲行業(yè)起步較晚,開發(fā)者普遍更年輕。

包括Outerloop,在內(nèi)共有9家游戲工作室在今年獲得了《Among Us》開發(fā)商所成立的獨立游戲基金的資助

遠程辦公對游戲開發(fā)的復(fù)雜影響

近年來,遠程辦公模式也對游戲公司的運營成本帶來了影響。哈茨曼認為,遠程辦公模式能夠降低開發(fā)成本。在為索尼工作期間,哈茨曼不得不為辦公室的房租操心,如果能將這筆租金省下來招募幾名工程師,他會非常高興。

然而,Hi—Rez Studios首席執(zhí)行官斯圖爾特·奇薩姆(Stewart Chisam)指出,遠程辦公模式抬高了旗下幾個子工作室的運營成本。“隨著遠程辦公變得流行,那些位于高成本地區(qū)的大公司開始在全國各地招人……這種模式本可以將員工薪資降低到一個適中的水平,但來自大公司的競爭反而讓工資一路上漲。”奇薩姆解釋。

許多開發(fā)者聲稱,遠程辦公提高了他們的工作效率,但奇薩姆和Valued Cultures聯(lián)合創(chuàng)始人、為微軟等公司擔任領(lǐng)導(dǎo)力教練的達里爾·奧格登(Daryl Ogden)對這種觀點提出了質(zhì)疑。奇薩姆表示,Hi—Rez研究過遠程辦公對公司的影響,發(fā)現(xiàn)會導(dǎo)致員工效率下降。奧格登則指出,如果一支團隊完全采用遠程辦公模式,會很難像那些成員能夠迅速聚在一起、面對面交談的團隊那樣密切協(xié)作。

如今,希望留住20至50名(甚至更多)員工的美國公司正在資金重壓下苦苦掙扎。在游戲行業(yè),很多人知道如何制作和推銷優(yōu)秀的游戲,但給他們開工資的人卻不得不關(guān)心此前提到的各種挑戰(zhàn)。

Saber Interactive(代表作《僵尸世界大戰(zhàn)》等)首席執(zhí)行官馬特·凱奇(Matt Karch)等資深人士表示,許多同行拒絕適應(yīng)變化,仍然固執(zhí)地采用在低成本、低利率時期可行的策略。“我經(jīng)常聽到一些大型發(fā)行商的高管說他們不想在(美國)開發(fā)游戲,除非是加利福尼亞。”

有時候,游戲公司需要愿意為“失敗”提供資金,而不再只押注于那些被認為成功率較高的項目

為失敗投資

《星際拓荒》開發(fā)商Mobius Games的制作人杰基·克林特伯格(Jackie Kreitzberg)談到了她和同行都不得不面對的一個痛點:在游戲開發(fā)中,開發(fā)者需要資金和資源來度過原型構(gòu)建階段,并且很可能不得不拋棄大量“失敗”的原型。

克林特伯格透露,在過去的一年半里,Mobius一邊為《星際拓荒》推出補丁,一邊為新游戲構(gòu)建原型。許多原型相當有趣,卻都沒有進入制作階段。“游戲行業(yè)需要為失敗提供資金,因為我們所面臨的問題是,這些原型被認為是‘失敗品’。”

按照克林特伯格的說法,Mobius的投資合作伙伴(包括《星際拓荒》發(fā)行商安納布爾納互動)都為工作室提供了支持,不過她也承認,他們對某些原型不感興趣。Mobius是幸運的,因為投資方很有耐心,但其他開發(fā)團隊就可能沒那么走運了。“在這個過程中,投資者幾乎總是想要看到成功的成果。”

與一般的商業(yè)軟件開發(fā)相比,游戲開發(fā)更加注重迭代和產(chǎn)品導(dǎo)向,但迭代需要時間,可能會導(dǎo)致項目成本激增。開發(fā)團隊需要為構(gòu)建原型和迭代留出時間,但它們本身卻無法帶來收入,所以不得不承受著向發(fā)行商或投資者尋求資金的巨大壓力。

2023年,《燃燈者聯(lián)盟》開發(fā)商Harebrained Schemes與瑞典發(fā)行商Paradox Interactive分道揚鑣,如今正在從困境中逐漸恢復(fù)元氣。執(zhí)行制作人邁克·麥凱恩(Mike McCain)表示,Harebrained Schemes并不擔心工作室下一款游戲的研發(fā)周期會有多長,而是更加專注于如何盡快驗證想法和獲得反饋,并找到克服困難的解決方案。

哈茨曼表示,考慮到游戲開發(fā)的特殊性,某些工作室需要探索“彈性招聘”的理念,即在游戲開發(fā)的關(guān)鍵階段更有效率地雇傭和解聘合同工。但Ekanayake和《蟹蟹尋寶奇遇》開發(fā)商Aggro Crab的創(chuàng)始人尼克·卡曼(Nick Kaman)不贊成根據(jù)項目需求隨時增加或減少團隊成員的做法。在他們看來,保留一支長期緊密合作的團隊,比培訓(xùn)新人更有效率。“你不能每次推出一款新游戲后就解散團隊,那根本不是經(jīng)營游戲工作室的思維,更像是在做一堆項目。”

達里爾·奧格登則指出,黑曜石的“交付文化”值得所有游戲工作室學習。過去幾年間,他們制作了4款游戲,包括《宣誓》《天外世界2》《Pentiment》和《Grounded》。由于持續(xù)為《Grounded》開發(fā)新內(nèi)容,并用較短時間完成了《Pentiment》的開發(fā),當大型游戲距離發(fā)售遙遙無期時,這家工作室仍然能創(chuàng)造收益。

奧格登表示,3A大廠和獨立工作室都需要考慮制作量級較小、成本更低的精品游戲,并加快推出游戲的節(jié)奏。“我覺得為了降低風險,游戲工作室與其將生死存亡押注在某款產(chǎn)品上,倒不如制作一些量級雖小卻趣味十足,有潛力發(fā)展成為品牌的游戲。”

當然,也有工作室試圖通過與低成本地區(qū)的人才和團隊合作,降低自身的運營成本。Execution Labs聯(lián)合創(chuàng)始人賈森·德拉—洛卡認為,正在籌集資金的美國工作室應(yīng)當尋找能夠參與游戲開發(fā)的海外合作伙伴,從而降低運營成本。但這種策略無法幫助本土開發(fā)者,尤其是那些在一線城市生活的人。

另一個值得探討的問題是:政府是否能夠以某種形式為游戲工作室提供幫助?

政府資助能否幫助美國開發(fā)者?

許多美國開發(fā)者認為,與歐盟、澳大利亞以及一些其他國家或地區(qū)的同行相比,他們所得到的政府資助太少了。所有受訪者都希望獲得更好的補貼,但也知道這種想法并不現(xiàn)實。

在美國,政府為游戲開發(fā)者提供的激勵措施非常有限。奇薩姆贊揚了佐治亞州面向娛樂產(chǎn)品的稅收減免政策。Ekanayake指出,在路易斯安那和科羅拉多等州,游戲開發(fā)商也能享受類似的政策。但這些稅收減免的數(shù)額并不大,另外,很多州的政策隨時可能因為立法或監(jiān)管機構(gòu)的一時興起而發(fā)生改變。鑒于美國政府對為藝術(shù)創(chuàng)作者提供資助積極性普遍不高,游說政府制定惠及游戲開發(fā)者的政策也是一項艱巨的任務(wù)。此外,考慮到動視暴雪、Take—Two和EA等業(yè)內(nèi)巨頭的總部都設(shè)在美國,很多人對游戲行業(yè)究竟是否需要援助表示懷疑。

然而,游戲開發(fā)者不能輕易放棄,仍然應(yīng)當努力游說地方政府為游戲行業(yè)做更多事情。奇薩姆和德拉—洛卡都曾與政府代表對話,講述推動游戲行業(yè)發(fā)展的益處。德拉—洛卡透露,近幾個月,他花了很多時間與政府代表溝通,向他們介紹資助游戲開發(fā)社區(qū)能夠帶來哪些好處。在談話過程中,他經(jīng)常被問到游戲工作室是否想要減稅,不過他認為,這不應(yīng)是政府的第一選擇。

科羅拉多州去年更新了針對影視以及游戲行業(yè)的稅收抵免政策,退稅上限增加至500萬美元

德拉—洛卡解釋,在游戲產(chǎn)業(yè)還不夠成熟的地區(qū),稅收減稅政策作用不大。“政府常常感到失望,因為他們覺得只需要制定一些減稅政策。我卻告訴他們:‘不,你必須先建立人才輸送渠道。’”他說,“政府需要讓學校教育、培養(yǎng)下一代程序員和藝術(shù)家,還需要設(shè)立一個原型基金,讓開發(fā)者有機會開始新項目,成功才會隨之而來。”隨著時間推移,當?shù)氐莫毩㈤_發(fā)者和小型工作室獲得成功,像育碧這樣的大公司才會被稅收優(yōu)惠政策吸引。

按照德拉—洛卡的說法,如今他已經(jīng)成功地讓一些政府代表相信,為游戲工作室提供資助對當?shù)氐慕?jīng)濟有好處。這是因為游戲開發(fā)預(yù)算與勞動力成本掛鉤,用于設(shè)備和制造環(huán)節(jié)的支出很少——資金會直接流入公司和員工的口袋,進而推高工資稅。員工還會花錢租房子、逛酒吧、到餐館吃飯或聽音樂會。“工資很快就重新流向了經(jīng)濟循環(huán),對吧?每個月領(lǐng)到薪水后,員工需要還房貸、買吃的喝的,給汽車加油,送孩子上學……這筆收入不會放進保險柜里。”

在巴西、波蘭或馬來西亞等將游戲開發(fā)視為凈出口產(chǎn)業(yè)的國家,這種論點同樣站得住腳。通過向海外市場出售游戲,這些國家能夠以資源消耗相對較小的方式,將價值更高的外匯帶入本土經(jīng)濟。游戲開發(fā)者不必大興土木砍伐森林,只需要資源來構(gòu)建原型,然后制作并推出游戲。

對各地政府來說,為游戲行業(yè)提供支持還將有助于遏制人才外流。此外,擁有成功IP的當?shù)赜螒蚬ぷ魇覍⒛芪鈦砣瞬拧?/p>

奇薩姆透露,他曾經(jīng)告訴佐治亞州的立法機構(gòu),支持游戲開發(fā)是比支持影視劇制作更好的選擇,因為從本質(zhì)上講,影視制作人員的流動性極大——一旦影視劇殺青,很多人才就會離開。“我認為將這筆錢投入游戲行業(yè)意義更大,將創(chuàng)造更多的永久就業(yè)機會,還會對經(jīng)濟產(chǎn)生積極影響。”

奇薩姆補充,他對沒有更多游戲工作室在佐治亞州設(shè)立辦公室感到驚訝,尤其是考慮到薩凡納藝術(shù)與設(shè)計學院等當?shù)馗咝E囵B(yǎng)了大量人才。從某種意義上講,這或許反映了德拉—洛卡描述的一種普遍現(xiàn)象:佐治亞州的稅收減免政策能夠讓當?shù)毓臼芤?,卻并不足以吸引外地公司搬家。

游戲行業(yè)可以更具可持續(xù)性

對于游戲行業(yè)何時才能走出危機,許多受訪者感到悲觀。一些受訪者指出,游戲行業(yè)的輝煌時期已經(jīng)過去,大型游戲的開發(fā)不具備可持續(xù)性。還有人甚至認為,在未來,只有那些規(guī)模極小的團隊或巨頭公司才能活下去。

事實或許的確如此。然而,游戲行業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)者和政府機構(gòu)都可以做一些事情,來讓游戲開發(fā)者的工作變得更安全、更穩(wěn)定,幫助工作室長期運營,開發(fā)一款又一款游戲。那些尋求收益最大化的投資者會將目光轉(zhuǎn)向生活成本較低的國家和地區(qū),但如果開發(fā)者努力在沒有投資者參與的情況下組建工作室,那么當投資者回來想要分一杯羹時,他們就能夠掌握主動權(quán)。

麥凱恩表示,這也是他和搭檔決定讓Harebrained Schemes脫離Paradox的部分原因。“在未來的某一天,那些有錢人或許會說:‘噢,我們確實需要新鮮內(nèi)容。’我們必須主動適應(yīng)變化,反復(fù)評估我們做事的方式,想方設(shè)法把工作室長期經(jīng)營下去。無論如何,我認為我們的故事不會到這里就結(jié)束了。”

毫無疑問,開發(fā)游戲成本高昂,風險也極大。然而,對希望以游戲開發(fā)為事業(yè)的人來說,克服悲觀情緒并逆流而上,比過去任何時候都更為重要。

 

本文編譯自:gamedeveloper.com

原文標題:《Why is it so expensive to make games in the United States?》

原作者:Bryant Francis

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<![CDATA[觸樂怪話:南疆小記]]> http://www.4777121.com/article/290185.html Mon, 02 Sep 2024 19:27:24 +0800 王琳茜
觸樂怪話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

上個月,我連著出了兩次差,期間去了一趟喀什。我個人非常喜歡南疆的氣候,很干爽,它與北京有3小時的時差,但依然采用北京時間。從我所在的城市飛到這里需要大約8個小時,期間天色越來越明亮,云層在沙漠上打出非常清晰的陰影,有一種時間倒流的感覺。

天空非常漂亮

在去南疆之前,我有點緊張。在祝佳音老師的建議下,我提前閱讀了一些觸樂曾經(jīng)發(fā)表過、描寫邊陲地區(qū)的文章,比如祝佳音老師的《和爐石主播們?nèi)バ陆?/a>和熊宇老師的《將電子競技抬升3650米》。彭楚微老師對我這次出差也有一點擔憂,并且發(fā)來了一篇名為“南疆農(nóng)村小學考察報告”的知乎問答,看完后我更緊張了……

不過實際到達后,我覺得喀什總體還是非常質(zhì)樸的。這趟旅程基本是酒店、采訪場地、飯店三點一線,水果非常甜蜜,羊肉也很嫩。出差第一天晚上,我和幾個同行的工作人員聊天,本地司機大哥聽出我們在討論和游戲相關(guān)的話題,熱情地加入了談話:“你們是做游戲的,是不是很賺錢啊?來這邊做游戲嗎?”我們解釋了一番,又和大哥聊起天來,詢問大哥喜歡玩什么游戲。大哥說:“之前玩‘FIFA’,現(xiàn)在就打打《英雄聯(lián)盟》。沒什么時間玩了。”

我這次出差的目的地是一所學校,要和很多小孩子打交道。其實我不是很擅長這種事,但實際體驗下來,也并不如想象的那么困難。其中一項重要原因是我?guī)Я藘刹渴謾C(其中一臺臨時充當錄音筆),這引起了他們的注意。我和他們聊天的時候,總會有小孩試圖解開我的手機鎖屏。在答應(yīng)把手機借給他們玩一會兒以后,我成功獲得了他們短暫的友誼。

這臺手機里有一些時下流行的手游,不過他們對此興趣不大??赡艿靡嬗?ldquo;最嚴防沉迷規(guī)定”的效果,也可能因為手機被嚴格管控,他們玩游戲玩得非常少,即使有,也是我此前沒接觸過的一些單機小游戲。他們更多的時間和精力都花在了短視頻軟件上。幾個小孩興奮地讓我關(guān)注了他們的賬號,平時(準確來說只有周末可以上網(wǎng)),他們基本上用短視頻軟件互動、聊天,分享生活和心情。這樣比較隱蔽,也不容易被大人發(fā)現(xiàn),算是一種小孩子的智慧。我想起自己寫稿不順利時,也會卸載微信、逃避現(xiàn)實,然后用其他軟件和朋友聊天……

重新回到教室的感覺

我有兩個比較喜歡的小孩。一個叫凱吾賽爾(不過他完全沒有出現(xiàn)在后來的稿子里),他開學讀六年級,比其他孩子瘦小,性格非常靦腆、內(nèi)向。我遇到他的時候,其他小孩子在狂奔著玩捉人游戲,他跑得比較慢,所以沒有參與,這讓我感到很親切。

凱吾賽爾身上有一些時髦的地方,比如球鞋。他的球鞋是熒光綠色的,上面有橘紅色的花紋,一顆帶著火焰的足球,這來自他的哥哥。他告訴我,哥哥給他買了3雙不同樣式的球鞋。喀什的足球氛圍很強烈,很多家庭都在這方面對孩子十分支持。但是,由于學習成績很好,凱吾賽爾還沒有想清楚自己是否要走上足球特長生的道路。這一點我也感到很親切——小孩子就是很容易迷茫嘛,我到現(xiàn)在都對自己是否適合做編輯感到迷茫呢!于是我們互相安慰了一番。

另一個我比較喜歡的小孩叫阿米娜,是一個可愛的、眼睛亮晶晶的小女孩(在這次的稿子里,關(guān)于她的很多內(nèi)容被祝佳音老師給刪了,“刪掉您那些美麗的阿米娜!”他說)。后來吃飯的時候,阿米娜告訴我,她的爺爺是她們村的村長,她家有45只小羊和非常多的鴿子,如果有人受傷,在傷口涂鴿子血,可以更快速地愈合。這一點很南疆,是我整趟旅程中最南疆的一部分。

最后,我還想說一件小事。得益于南疆漫長的白天,在出差第3天、工作基本結(jié)束后,雖然已經(jīng)是晚上9點,但是天色依然明亮,所以我去逛了一趟喀什古城。古城分為東城和西城,其中一片更商業(yè)化,到處都是旅拍門店;另一片相對好一些,但是各個攤位的東西也大同小異,我買了兩個手工打磨的木頭餐具——并且嘗試講價10塊錢,老板飛速同意并掏出了二維碼(我立刻感到后悔,覺得自己把價格報高了)——作為紀念品帶回去給朋友??傮w來說,我覺得最讓我喜歡的,是那些連綿的、大片大片、沙沙作響的胡楊樹。

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